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I Signori degli Elementi

Esseri umani capaci di mutare la propria pelle in pietra. Leggiadri e veloci come l'acqua, limpidi e liberi come il vento, impetuosi e arditi come il fuoco. Ecco chi sono i signori degli elementi, psionici in grado di utilizzare il potere delle forze della natura. Questo tipo di Psionico ha origini antichissime, risalenti persino agli antichi Fynn. Coloro che seguono questa via tendono a immedesimarsi nelle proprietà tipiche dei quattro elementi naturali, fuoco, acqua,terra ed aria. Il folklore del Bannoch è pieno di riferimenti a psionici di questo tipo, capaci di creare castelli scolpendo la roccia, camminare sull'acqua, o appiccare incendi tremendi. I signori degli Elementi rappresentano non solo gli aspetti elementali della natura, ma manifestano anche un esagerato attaccamento ai propri ideali. Questo tipo di psionico si manifesta sopratutto all'interno del Fynnland.

Cavalca Vento

 

​Caratteristiche

Eccellere è uno stile di vita e loro tendono a percorrerlo ad ogni costo e con tutte le forze. Riversano le proprie energie su una miriade di interessi passando da una cosa all'altra tanto con la mente quanto con il corpo con una rapidità impressionante. Difficile star loro dietro, bramano il tutto e non è difficile perdersi nei loro discorsi nel sentirli cianciare di questo o codesto argomento indifferentemente e senza fare confusione, almeno loro. Non sopportano l'indifferenza, ma in fondo dietro a ciò c'è una sorta di ancestrale insicurezza. Il terrore di non essere all'altezza, frutto del loro desiderio di essere sempre i migliori, ha come naturale conseguenza il loro continuo paragonarsi agli altri e spesso il sottovalutarsi.Tuttavia, tenderanno sempre a nascondere questo aspetto a coloro in cui non ripongono la più assoluta fiducia.

 

Abilità Istantanea


Brezza


L'Elementalista è in grado di avvolgere la propria persona con una corrente d'aria dal movimento circolare e per questo il vento non è in grado di investire nessun altro che la sua persona. Questa sorta di vortice avrà intensità e temperatura differente a seconda dell'umore dello Psionico e passerà da gentile brezza primaverile a vento impetuoso di tempesta in grado di sollevare le foglie o la sabbia intorno all'incantatore, senza comunque arrecare danno al prossimo.

 Poteri

1.Vuoto:

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)

 

                                                                                                                                                                                  Raggio: fino a 30 m dallo Psionico                                                                                                                   Durata: IV turni                                                                                                                                                  Effetto: lo Psionico è in grado di variare la pressione atmosferica in un'area di estensione fino a 50 metri quadri, diminuendola al punto tale da rendere rarefatta l'aria nello spazio da lui definito durante la concentrazione. Chiunque si trovi nell'area avrà una progressiva difficoltà a respirare (I e II turno: lieve penalità ai movimenti a causa del fiato corto; III: media penalità ai movimenti; IV turno: svenimento).

 

2.Onda d'Urto

              (II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)                       

                                                         

Raggio: 15 m                                                                                                                                                      Durata: istantanea                                                                                                                                               Effetto: Lo Psionico è in grado di generare un'area di alta pressione attorno a sé che causerà l'insorgenza di un forte spostamento d'aria nella direzione desiderata in grado di fare indietreggiare chi si trova tra 10 e 15 metri di distanza e di sbalzare di 3 metri indietro chi si trovi entro i 10 metri con conseguenti danni da impatto.

3.Rosa dei venti

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)    

                                                                                                                                                                                Raggio: 30m                                                                                                                                                           Durata: V turni                                                                                                                                                      Effetto: l'Elementalista, abbassando notevolmente la pressione nell'area da lui definita, è in grado di richiamare i venti provenienti da tutte le direzioni e convogliarli in un vero e proprio tornado, sebbene di dimensioni minori rispetto ad uno reale. Non sarà in grado di abbattere un castello o di radere al suolo un villaggio, ma di disarcionare uomini a cavallo, sollevare e scagliare uomini appiedati causando loro danni da impatto, danneggiare rovinosamente armi da assedio. Il vortice può colpire un soggetto per turno. La distruzione di un'arma d'assedio necessita di tre dei cinque turni. Al termine del tempo previsto il vortice svanirà completamente e il Cavalcavento sarà assediato, per i successivi due giorni, da violente emicranie e potrà castare solo i suoi primi due incanti.

 

4.Cavalcavento

(Rituale)


Raggio: area di 50 km²                                                                                                                                      Durata: III giorni rituali + V di durata
Effetto: il Cavalcavento, dominando il suo elemento, avrà il potere di decidere liberamente le condizioni atmosferiche di una regione per cinque giorni interi, così da favoreggiare armate alleate e ostacolare quelle nemiche; in caso di battaglie navali, questo incanto si rivelerà un'arma decisiva.  L'incanto avrà effetto esclusivamente se lo Psionico avrà conoscenza dell'area su cui si dovrà concentrare e avrà una durata di centoventi ore al termine delle quali le condizioni atmosferiche non risponderanno più al suo volere. Lo svolgimento del rituale avrà un costo energetico non indifferente: appena castato Cavalcavento e per i quattro giorni successivi, l'Elementalista presenterà un forte senso di debolezza ed uno spiccato senso di costrizione per cui avrà necessità di stare in luoghi aperti per le successive 12 ore; tale disagio gli impedirà gli incantesimi più complessi, come il quarto ed il
quinto.

Ingredienti: tre piume dei Corvi di Tyene che vivono sui picchi rocciosi attorno a Becco di Corvo, un mortaio di platino + componente naturale proveniente dall'area bersaglio.

 


Malus

 

Claustrofobia

                                                                    (acquistato con il primo potere: vuoto)

Gli Elementalisti appartenenti a questa categoria sono estremamente legati all'aria, motivo per il quale hanno bisogno di spazi ampi e ricchi d'aria il più possibile. Quando si troveranno al chiuso, saranno insofferenti e tenderanno ad aprire porte e finestre per meglio percepire il proprio elemento. In luoghi angusti, peggio ancora se anche bui, potranno andare incontro a vere e proprie crisi isteriche e ad attacchi di panico in piena regola.       

                      

                                                                                             
Inadeguatezza

(acquisito con il terzo potere: Rosa dei Venti)        

La loro tendenza ad eccellere, il bisogno intimo di essere sempre i migliori e possibilmente in ogni campo cozza con la loro naturale quanto spietata autocritica. La stessa, in seguito all'acquisizione del terzo potere, si farà terribilmente intensa fino a riproporsi una volta al mese per una settimana circa come una forma acuta di depressione. Per i primi tre giorni saranno apatici, profondamente autocritici, tutt'altro che socievoli ed incapaci di usare i propri poteri in quanto momentaneamente privi della necessaria fiducia in se stessi che sta alla base della concentrazione. Per i successivi quattro giorni, pur mantenendo le caratteristiche psicologiche sopra citate, saranno in grado di utilizzare primo e secondo potere, ma non il terzo.


Sofferenza Anemone

(acquisito con il quinto potere: Evanescenza)    

                                                                                                                                                                                              Il costante bisogno d'aria e il nuovo stato fisico da loro raggiungibile mineranno l'apparato respiratorio dello Psionico. Afflitto da fiato corto, allergie respiratorie e da crisi di asma, dovrà vivere in un ambiente il più possibile tranquillo e fresco; al minimo urlo o al più lieve sentore di puzzo di chiuso, la sua isteria scoppierebbe furibonda e incontenibile, con risultati imprevedibili e caotici.

I° Giorno: Eremita della Baia                                                                                                                  L'Elementalista dovrà trascorrere il primo giorno in meditazione in un luogo all'aperto, dove potrà percepire il vento, con addosso solo una tunica di lino bianco. La concentrazione lo preserverà dalle conseguenze dell'esposizione al freddo, ma non gli impedirà di sentirne le conseguenze momentanee.                  

                                                                                                                                         
II° Giorno: Essenza del Vento                                                                                                                                     Lo Psionico si dedicherà alla riduzione in polvere delle piume di corvo e di quanto proviene dall'area designata all'interno di un mortaio di platino. Una volta ottenuta la miscela, dovrà gettarla sulla brace viva ed inalarne i fumi.                                                                               

                                                                                                                                                                                         III° giorno: Summa di Zefiro                                                                                                                                         Il Cavalcavento dovrà trascorrere il terzo giorno in meditazione in quanto il rilascio massivo di componenti da parte della ghiandola di Worth ne avrà acuito terribilmente i sensi tanto da rendere molesti suoni, colori, odori. L'Elementalista dovrà concentrarsi sull'area bersaglio per agire sulla pressione atmosferica ed ottenere l'effetto desiderato attraverso il richiamo dei venti:
- modificazione delle condizioni meteorologiche attraverso l'allontanamento delle nubi mediante il vento;
- induzione di una tempesta di vento o richiamo di una tempesta di sabbia;
- garantire vento favorevole alle attività da svolgersi il giorno seguente il lancio dell'incanto.
A tale scopo dovrà lanciare il suo incanto in tre turni. La riuscita del lancio pregiudica l'intero rituale.                           

                                                                                                                        
5.Evanescenza

         (III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)              

                                                                                                                                                                                 Raggio: se stesso                                                                                                                                                    Durata: II giorni                                                                                                                                                     Effetto: lo Psionico assume per due interi giorno inconsistenza corporea muovendosi con la stessa rapidità e facilità del vento. Sarà impossibile da attaccare per la durata di Evanescenza, per quanto ancora visibile, ma al contempo a lui sarà consentito colpire il nemico, con incanti o armi, le quali assumeranno la stessa consistenza aeriforme e daranno danni da impatto. Sfruttando la corrente generata attraverso l'abilità istantanea, l'incantatore potrà letteralmente cavalcare il vento sollevandosi fino a due metri d'altezza muovendosi inoltre in orizzontale fino a tre metri per turno. Finito il tempo, l'Elementalista riacquisterà la sua reale consistenza e perderà la capacità di volare. Per i successivi sei giorni, l'Elementalista sarà tormentato da febbri altissime e da dolori all'apparato scheletrico, dai tratti invalidanti. Qualunque cosa ingerita che non sia acqua verrà vomitata, causandogli così un deperimento nervoso per tutto il periodo della degenza che non gli consentirà l'uso di Evanescenza.

Custodi delle Rocce

Caratteristiche

Pazienti, gentili e fedeli, i Custodi delle Rocce incarnano appieno tutte le sfaccettature della Madre Terra: placidi come un giardino in fiore, inamovibili come una montagna innevata e implacabili come una tempesta di sabbia, sanno essere irriducibili guerrieri e leali compagni, sebbene la loro ponderatezza possa farli apparire razionali o fin troppo ostinati. Gelosi dei loro affetti, non sono tipi iracondi, anzi, la loro sopportazione sa di leggendario...se però troppo provati, la loro seraficità scompare come d'incanto, rendendoli ciechi e vendicativi.

Abilità Istantanea

Casa del Raccolto


Psionici dell'elemento Terra, i Custodi saranno attirati da una dieta equilibrata e regolare, ricca in frutta, cereali e verdura; proprio per questa attenta nutrizione e per l'affinità con il ciclo stagionale delle piante avranno un aspetto florido e sano, una costituzione più forte (+1) e una vita più lunga del normale.

Poteri

 

1.Braccia della Madre

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: un personaggio a scelta posto a max 25 m dall'incantatore
Durata: IV turni
Effetto: lo Psionico è in grado di evocare blocchi di pietra, colonne di fango o spire di liane (a seconda dell'ambiente in cui si trova al momento dell'incanto) per bloccare e immobilizzare totalmente gli arti inferiori di una vittima a sua scelta o della sua cavalcatura (la parte superiore però sarà ancora libera di muoversi). Al termine dei turni previsti la terra evocata ritornerà nelle profondità sotterranee e l'individuo vittima sarà di nuovo libero di muoversi senza aver subito danni.

2.Forza della Roccia

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: se stesso
Durata: IV turni
Effetto: richiamando a sé il potere della roccia, l'incantatore è in grado di trasmutare il proprio pugno in granito, del quale assumerà tutte le caratteristiche fisiche. L'estensione dell'area trasmutata aumenta col passare dei turni fino a coprire la mano e l'avambraccio. Entro il quarto turno l'arto dovrà essere usato per lo scopo prefisso, al termine dei turni previsti, infatti, la trasformazione regredirà inesorabilmente.

3.Sabbie Mobili

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: 20 m di raggio e 30 m² di area
Durata: V turni
Effetto: l'Elementalista è in grado di alterare, entro un raggio di 20 metri dalla sua persona, la composizione del terreno in un'area del raggio di 30 metri, sino a far diventare estremamente instabile il suolo, ora simile alle sabbie mobili. Chi vi si troverà all'interno affonderà tanto più rapidamente quanto più pesante sarà il suo equipaggiamento e più rapidi saranno i suoi movimenti. Al termine dei turni previsti l'effetto svanirà ed i malcapitati si ritroveranno coperti da una terra molle e vischiosa, che darà loro una media penalità ai movimenti. Per i tre giorni successivi all'incanto, il Custode sarà debole e senza forze e troverà penoso ogni più leggero movimento. Sarà possibile tuttavia utilizzare i primi due poteri, ma non i successivi.

4.Geogonia

(Rituale)


Raggio: 50 km² di un'area conosciuta o quantomeno studiata in precedenza
Durata: III giorni rituali + V giorni di durata
Effetto: benedetto dalla Terra, il Custode delle Rocce, riscoprendo un antico unguento che innalzerà il suo potere elementale ad altissimi livelli, sarà capace di trasformare a suo piacimento, toccando semplicemente il suolo con le mani in un punto di forza, un'area geografica di 50 km², così da creare insperati scenari geologici per qualunque tipo di strategia. La Geogonia prosciugherà le forze dell'Elementalista, il quale per i cinque giorni successivi al lancio dell'incanto si troverà così debole che potrà usare unicamente i primi tre poteri.
Ingredienti: una radice per ogni tipo di albero presente nell'area designata, sette manciate di humus di eguale provenienza, tre bicchieri di latte di cerva più ampolla di rame.

I Giorno: Officina della Foresta
Per il primo giorno di rito lo Psionico dovrà cercare le sostanze necessarie alla creazione della mistica pomata e, una volta trovati, miscelarli nell'ampolla di rame, la quale dovrà essere lasciata, fino al momento dell'utilizzo, in un luogo ombroso e umido.

II Giorno: Bagno di Purificazione
Nel secondo giorno, dopo aver cercato gli elementi per l'unguento e averlo preparato con cura, l'Elementalista dovrà passare un intero giorno a riposare e a detergere la propria pelle e i propri capelli da ogni impurità: potrà compiere questo rituale di liberazione o in una vasca di latte (di qualsiasi animale) o in una polla d'acqua in qualche foresta: l'importante è che usi come strigile delle foglie di salice e dei baccelli di vaniglia per la capigliatura.

III Giorno: Geogonia
L'ultimo giorno del rituale si compierà la Geogonia. Il Custode dovrà, nudo, cospargere il suo corpo con la pomata decantata e pronta. Una volta che ogni lembo di pelle sarà ricoperto dall'unguento, egli dovrà concentrarsi e toccare con i palmi delle mani un punto a caso della regione interessata: dopo alcuni istanti la sua ghiandola di Worth coglierà un'aura verde attorno ad una zona specifica (un punto di forza). Lo Psionico dovrà imporre lì le sue mani e da lì cominciare a modellare l'ambiente circostante, secondo il suo desiderio. L'incantatore dovrà lanciare Geogonia in tre turni. La riuscita del lancio pregiudica l'intero rituale e alla fine dei quattro giorni il territorio plasmato ritornerà alle condizioni originarie.

Nemesi del Deserto

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)

 


Raggio: se stesso + max altri cinque personaggi (PG o PNG) a scelta nel raggio di 30 m
Durata: VII turni
Effetto: il Custode è in grado di richiamare la sabbia dei deserti a propria protezione, creando una vera tempesta di sabbia in grado di avvolgere la sua persona e ulteriori cinque individui, nascondendoli dalla vista altrui e proteggendoli da attacchi fisici. All'interno della barriera non ci sarà alcuna tempesta e gli individui potranno muoversi e fare uso della magia seppur senza poter oltrepassarla. Chiunque tenti di oltrepassare la barriera di sabbia verrà prontamente accecato e proverà dolore terribile al corpo dovuto alla rapidità con cui la sabbia impatta contro lo stesso e qualunque tipo di attacco (da tiro, da arma da fuoco, da arma di assedio...) sarà prontamente respinto. Al termine dei turni previsti la sabbia cadrà al suolo come non fosse mai animata e per una settimana lo Psionico sarà tormentato da pruriti ed escoriazioni cutanee, che potranno facilmente portarlo al delirio e che gli impediranno l'uso di Nemesi del Deserto.

 

 

 

Malus

Cuore di Toro

(acquisito con il primo potere: Braccia delle Madre)


Dai sentimenti complessi e difficili, i Custodi delle Rocce saranno campioni dell'ostinazione: non cambieranno mai idea e, vista la loro bassa inclinazione per campagne di proselitismo, potrebbero trovarsi da soli a combattere per i propri ideali. Ligi al dovere e dalla granitica fedeltà, non saranno inclini al perdono verso le personalità più superficiali, dato che la loro scarsa elasticità mentale non fa accettare loro stili di vita differenti. Gelosi e rancorosi, potranno meditare vendetta per anni.

 

 

Come Roccia

(acquisito con il terzo potere: Sabbie Mobili)


Seppur riescano a consolidare la propria struttura fisica ed a sviluppare il proprio corpo sino a risultare piuttosto imponenti rispetto agli altri individui, gli Psionici perderanno parte della loro agilità e dei propri riflessi risultando quindi meno reattivi degli altri. Percepiranno gli arti come estremamente pesanti e saranno costretti ad un turno di totale immobilità ogni due incanti prodotti come fossero diventati totalmente di pietra.

 

 

Ruota dell'Anno

(acquisito con il quinto potere: Nemesi del Deserto)


Il legame del Custode con la Terra raggiungerà lo zenit, visto che il carattere e i desideri dell'incantatore saranno totalmente influenzati dal succedersi delle stagioni: così, in primavera, la gioia e uno spirito sbarazzino alimenteranno i suoi appetiti (di qualunque genere!), mentre in estate, vista la fertilità del suolo, un'iperattività fomenterà idee e progetti; in autunno l'incantatore inizierà ad esser più malinconico e contemplativo, per poi impigrirsi e irrigidirsi nella stagione invernale.

Danzatori dell'Acqua

Caratteristiche

Estremamente adattabili e mutevoli, i Danzatori dell'Acqua fanno della flessibilità la loro più grande virtù entrando in sintonia con l'elemento a loro più affine, l'Acqua. Che sia vapore, liquido o ghiaccio, i Danzatori dell'Acqua riescono a plasmare l'elemento secondo il proprio volere, adattandone le svariate forme alle situazioni che si troveranno a fronteggiare, sapendo essere ottimi diplomatici. Questa loro particolarità tenderà a renderli, tuttavia, incostanti nell'umore e nei rapporti col prossimo. Sebbene rimangano fermi nelle proprie convinzioni, le manifestazioni del loro sentire possono cambiare diametralmente da un giorno all'altro condizione che va via via peggiorando col crescere del potere fino a rasentare, nei casi più gravi, una forma di schizofrenia. Per quanto ciò lo renda capace di adattarsi alle più svariate situazioni, al contempo causa una certa insofferenza verso le regole ed i legami, uno spirito libero...fin troppo.

Abilità istantanea


Raffreddamento


Questo potere permette al Danzatore di abbassare la propria temperatura corporea, fino al momentaneo congelamento di una parte del corpo, e, per contatto, di un oggetto o di parte del corpo di un altro individuo (in tal caso non si ha congelamento). La stessa abilità conferisce allo Psionico una resistenza al freddo lievemente maggiore degli altri individui.

 

Poteri

1.Stanza di Ghiaccio

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio:
4 m² d'area per 3 m² di altezza in un raggio di 10 m
Durata: IV turni
Effetto: lo Psionico è in grado di condensare l'acqua presente nell'aria fino a creare delle vere e proprie pareti di ghiaccio trasparenti in grado di difendere l'individuo da attacchi fisici, ma non magici, per la durata di quattro turni. Il soggetto non è in grado di spostarsi durante la durata dell'incanto. Al termine dei turni previsti le pareti si scioglieranno e il soggetto sarà di nuovo allo scoperto.

 

2.Richiamo alla Fonte

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio:
se stesso
Durata:
istantaneo
Effetto:
il Danzatore è in grado di richiamare l'acqua presente nella scena per convogliarla ad alta pressione in una sfera di circa 30 cm di diametro che potrà ghiacciarsi a seconda del risultato di un d8 tirato immediatamente dopo il lancio del Richiamo (1, 2, 3, 4 o 5: sfera liquida/6, 7 o 8: sfera ghiacciata). La sfera causerà danni medi da impatto legati alle proprie dimensioni che diverranno gravi nel caso in cui sia ghiacciata.

3.Spirito delle Acque

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: 500 metri dall'incantatore (area circolare di 1 km di diametro)
Durata: XV turni
Effetto: l'Elementalista è in grado di agire sul volume d'acqua presente nella scena fino a triplicarlo. Potrà in tal modo, agendo su di un fiume, su di un lago o sul mare, causare un'inondazione o una mareggiata la cui entità sarà proporzionale al volume d'acqua di partenza. Con un turno aggiuntivo di concentrazione potrà fare in modo che l'esondazione sia inizialmente limitata ad un'area designata da lui scelta. Potrà inoltre agire sullo stato dell'acqua presente portandola a sciogliersi, qualora ci si trovi dinanzi ad un ghiacciaio, evaporare o sublimare riducendo così il volume d'acqua presente e rendendo possibile così il guado o il passaggio per un valico. Il Danzatore potrà decidere se agire sul volume o sullo stato, mai entrambi contemporaneamente.
Al termine dei quindici turni dal lancio l'acqua riacquisterà lo stato o il volume precedenti all'incanto. Qualora il lancio dell'incanto andasse a buon fine, lo Psionico sarà costretto per i successivi due giorni ad utilizzare esclusivamente i primi due poteri per recuperare le energie disperse nel lancio dell'incanto.

 

 

 

 

4.Glaciazione

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: uno o più soggetti (PG o PNG)/oggetti della stessa natura (es, due persone o due libri e non una persona e un libro) posti max a 30 m dall'incantatore
Durata : III giorni
Effetto: con questo potere l'Elementalista abbassa la temperatura dell'acqua contenuta nelle cose al punto da congelarla. Può ad esempio provocare una gelata sul terreno, causare danni da congelamento gravi sull'epidermide altrui se non coperta o rendere estremamente fragili oggetti altrimenti molto resistenti. Per i quattro giorni successivi dall'uso di quest'incanto, avendo il Danzatore assorbito il tepore dagli oggetti stabiliti, soffrirà di vampate e di colpi di calore, che gli causeranno dolori doppi rispetto ai normali esseri umani, vista la natura più “fredda” di questi incantatori; questi sbalzi di temperatura gli impediranno di usare sia Glaciazione sia Essenza Liquida.

 

 

 

5.Essenza Liquida

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)           

 

Raggio: se stesso                                                                                                                                                         Durata: II giorni
Effetto: con questo potere l'Elementalista riuscirà ad agire sull'acqua che compone il proprio corpo, rendendolo in tutto simile all'acqua. Sebbene il fisico mantenga il suo aspetto naturale, ogni tentativo di colpire l'incantatore sarà del tutto vano, come tentare di fare, appunto, un buco nell'acqua. Chiunque tenti di aggredire fisicamente il Danzatore avrà come risultato il ritrovare l'arma o la parte del corpo usata nell'attacco totalmente bagnata. Al contempo, lo Psionico potrà muoversi, castare incanti e portare attacchi con le sue armi, ora fatte di acqua, causando danni medi da impatto. Il Danzatore per i sei giorni successivi sarà fortemente debilitato, visti i brividi di freddo e l'idropisia che lo coglieranno: degli edemi sparsi per tutto il corpo lo tormenteranno senza requie e queste bolle di liquido gli impediranno l'uso del suo quinto potere per tutta la loro durata.

Malus

 

Meteoropatia

(acquisito con il primo potere: Stanza di Ghiaccio)


In quanto legato all'elemento Acqua, soffre notevolmente i cambiamenti della sua condizione. Il suo umore risulta inevitabilmente legato alle condizioni meteorologiche e muta con la stessa rapidità. Per tale motivo non sarà difficile trovarlo estremamente suscettibile nel corso d'un forte temporale durante il quale, se provocato anche minimamente, potrebbe sfociare in eccessi d'ira e in un uso dei propri poteri del tutto incontrollato.

 

Richiamo della Sirena

(acquisito con il terzo potere: )


L'aumento dei poteri del Danzatore lo porterà ad avere una corporatura longilinea, agile, ma per questo più fragile. Nonostante possa continuare ad allenarsi questi avrà uno sviluppo della forza piuttosto modesto ed una dipendenza fisica dal proprio elemento maggiore di quella degli altri individui. Ciò causa inoltre una minore resistenza a sforzi fisici intensi, che prevedono il sollevamento di pesi ingenti per lungo tempo o addirittura una sensazione invalidante di sete intensa ed impossibile da lenire in caso di uso continuo dei propri poteri.      

                                                   
Figlio delle Acque

(acquisito con il quinto potere: Essenza Liquida)


L'influenza della Luna sulle maree è un chiaro esempio di come l'astro notturno sia in grado di agire sull'acqua. Per questo motivo nei giorni di luna nuova e di luna piena l'Elementalista dovrà contendere con la luna il controllo sull'acqua. In particolare, nel giorno di luna piena o luna nuova il Danzatore, pur mantenendo l'abilità istantanea, non sarà in grado di utilizzare in alcun modo i propri poteri. Il giorno precedente e quello successivo alla luna piena e quello precedente alla luna nuova, invece, i poteri saranno fortemente instabili e sarà necessario, oltre ad una totale concentrazione ed immobilità nel lanciare un d10:                                             
                                                                                                                                          1, 2 o 3: incantesimo fallito;                                                                                                                                                 4, 5, 6 o 7: incantesimo lanciato, ma bersaglio da decidere (con un ulteriore lancio di dadi*);                                              8, 9 o 10: incantesimo riuscito                                                                                                                
Ulteriore lancio di dadi* (d10)                                                                                                                                           1, 2 o 3: lo Psionico diventa egli stesso l'oggetto del suo incanto;                                                                                       4, 5, 6 o 7: lo Psionico colpisce un obiettivo a caso stabilito dal fato;                                                                                   8, 9 o 10: incantesimo riuscito

Progenie di Corbec   

 

Caratteristiche

                                                                                                                                      
Idealisti, pronti a tutto, gli Psionici denominati Progenie di Corbec sono come le fiamme che controllano e sono noti per il loro temperamento acceso e la loro devozione fanatica ai propri ideali. Traggono il nome da Corbec, l'antico dragone delle leggende Fynn e come lui basano la loro vita su una solita coerenza e devozione nei confronti dei principi che li animano. Poco portati per il compromesso o per il mettere in discussione le proprie idee, le Progenie di Corbec tendono a vivere secondo rigidi codici d'onore, mettendo sovente il dovere nei confronti dei propri ideali davanti alla propria persona. Raramente, in una disputa, non prenderanno parte e si troveranno spesso a porsi a difesa di chi condivide idee simili alle proprie. Come le fiamme hanno un temperamento estremamente ardito e focoso che li porta alla costante ricerca della gloria e della visibilità, fattori che renderanno questi Psionici estremamente determinati e coraggiosi. Per questo motivo, più di ogni altro tipo di Psionico, le Progenie di Corbec sono solite a gettarsi a capofitto negli scontri, a volte senza curarsi nemmeno delle conseguenze.

 

 

Abilità Istantanea


Fiamma Minore


La Progenie di Corbec, concentrandosi, riesce a richiamare il proprio calore corporeo solo su di una data parte del corpo, come le dita o i capelli, che inizierà rapidamente a prendere fuoco senza danneggiare i tessuti dello Psionico e tale fiamma rimarrà attiva fino a quando l'Elementalista vorrà. Inoltre l'incantatore diventa alquanto resistente al caldo e immune alla maggior parte delle ustioni (ad eccezione di quelle più gravi).


Poteri

1.Ardore del Coraggioso

(II Turni: Concentrazione + Manipolazione - Lancio)


Raggio: 20 m                                                                                                                                                                 Durata: VII turni
Effetto: concentrandosi, lo Psionico è in grado di far prendere fuoco alla propria peluria facciale (capelli, barba) e a emanare una forte luce dagli occhi, assumendo così un aspetto regale che infonderà coraggio e vigore nei cuori di chi gli è alleato. Quando l'Elementalista è in questo stato, tutti gli alleati nel raggio di 20 metri si sentiranno rincuorati e prenderanno ad agire con più ardore, ignorando parzialmente eventuale paura, dolore o fatica.

 

 

2.Lama Infuocata

(II Turni: Concentrazione + Manipolazione - Lancio)


Raggio: se stesso                                                                                                                                                      Durata: VII turni
Effetto: richiamando le proprie energie, la Progenie di Corbec è in grado di fare apparire delle nutrite fiamme su una delle proprie braccia (a scelta del giocatore). Queste lingue di fuoco  andranno ad assumere la forma di una lama incandescente che fungerà da prolungamento del braccio dello Psionico. Tale lama sarà lunga 80 cm, presenterà due tagli e una punta e danneggerà l'avversario come se fosse una spada lunga e, inoltre, i danni derivati da essa saranno considerati a base di fuoco e provocheranno reazioni legate all'elemento (esempio: spada premuta sulla pelle genererà bruciature, incendio di vesti e di tessuti infiammabili, cauterizzazione istantanea della ferita, etc...).

3.Soffio di Corbec

(III Turni: Concentrazione – Manipolazione - Lancio)


Raggio: 30 m                                                                                                                                                                Durata: istantaneo
Effetto: lo Psionico sarà in grado di mettere in funzione le Ghiandole della Viverna, ossia ghiandole situate dietro le tonsille dell'Elementalista, che secerneranno un gas altamente infiammabile, capace di prendere fuoco al solo contatto con l'aria. L'incantatore sarà dunque in grado di lanciare, verso un bersaglio specifico, un getto di fuoco dalla bocca, lungo fino a 30 metri, su di un bersaglio che si troverà entro 30 metri da lui. La fiamma esploderà sul bersaglio o sulla zona occupata da esso, causando ustioni gravi a chiunque si trovi entro i 4 metri dall'epicentro dell'esplosione (ustioni che diventeranno medie qualora si indossino armature estremamente pesanti), ustioni medie a chiunque si trovi entro gli 8 metri e ustioni lievi a chi si trovi entro i 16 metri. Non appena emesso il Soffio, per recuperare le energie, lo Psionico dovrà star fermo dieci turni senza poter castare nulla, visto il forte bruciore alla gola che lo coglierà.

 

4.Forma dello Spettro

(Rituale)


Raggio: se stesso                                                                                                                                                            Durata: III giorni rituali + VII giorno di durata.
                                                                                                                                                                        

Effetto: attraverso un'attenta preparazione, lo Psionico è in grado di assumere una consistenza pari a quella del fumo. Il rituale dovrà essere compiuto in tre giorni e prevede determinate azioni che la Progenie dovrà compiere per acquisire la consapevolezza necessaria per sfruttare il proprio potere. Lo Psionico assumerà dunque la consistenza del fumo (oggetti indossati inclusi): potrà in qualunque momento decidere di passare dalla consistenza solida a quella “fumosa”, attraverso un turno di concentrazione/manipolazione. Quando sarà in forma di Spettro, lo Psionico tenderà a muoversi a velocità doppia rispetto al normale e i suoi tratti e contorni appariranno sfocati a chi lo osserverà. Mentre è in forma di Spettro, l'Elementalista potrà passare attraverso masse che siano inferiori, uguali o di poco più pesanti di lui (ergo potrà passare attraverso persone, attraverso porte, ma non attraverso mura). In questa forma, qualsiasi attacco (a parte quello psionico psichico) è da considerarsi nullo ed è possibile sfruttare le proprie capacità e poteri psionici: qualora lo Psionico volesse attaccare fisicamente un proprio avversario al momento dell'attacco riacquisterà forma solida istantaneamente, ma sarà necessario un ulteriore turno di concentrazione/manipolazione e lancio per riacquistare la propria forma di Spettro. Al termine dei sette giorni di status fumoso, lo Psionico entrerà in una specie di stordimento per i successivi sei giorni, durante i quali non sarà possibile castare.
Ingredienti: 4 litri di metallo liquido, 4 litri di acqua ricavata dalle sorgenti del Fynlach
.

 

I°Giorno: Digiuno del Silenzio
Lo Psionico dovrà recarsi in un luogo chiuso e appartato nel quale dovrà rimanere in assoluta solitudine. Il primo giorno lo passerà a fondere senza aiuti esterni (indi tramite l'abilità istantanea e il potere Soffio di Corbec) i quattro litri di metallo fuso. Una volta compiuta l'operazione dovrà passare tutto il giorno a digiuno a meditare (da effettuare con giocata di almeno 11 azioni).


II°Giorno: Vapore Cognitivo
Dopo aver meditato e digiunato, lo Psionico dovrà versare l'acqua delle sorgenti del Fynlach in una vasca e starvi a bagno per almeno 8 ore. Mentre è a mollo dovrà meditare e concentrarsi come ha fatto il giorno prima. Una volta terminata la giocata, lo Psionico potrà uscire dal luogo di meditazione e dedicarsi ad altre attività comuni (da effettuare con giocata di almeno 10 azioni).

 

III°Giorno: Soffio dello Spettro
Il terzo giorno l'Elementalista dovrà tornare nel proprio luogo di meditazione e apprestarsi a concludere il rituale. Dovrà infatti versare il metallo liquido all'interno della vasca con le acque del Fynlach. Una volta avvenuta l'operazione, dovrà utilizzare su acqua e metallo liquido l'incanto del Soffio di Corbec (attenzione: se il giocatore sbaglierà a lanciare l'incanto il rituale è da considerarsi nullo). Una volta scagliato l'incanto, la Progenie di Corbec dovrà esalare i fumi derivati dall'operazione. Se tutto è stato eseguito perfettamente, una volta inalati i vapori, per la durata di sette giorni interi, lo Psionico sarà capace di utilizzare la Forma di Spettro.

 

5.Simulacro del Drago

(III Turni: Concentrazione – Manipolazione – Lancio + III turni per la trasformazione)


Raggio: se stesso                                                                                                                                                        Durata: III giorni
Effetto: l'Elementalista, con il suo potere più elevato, potrà assumere una forma draconica, sebbene umanizzata. La pelle diverrà squamosa e dura, così come gli occhi assumeranno una tinta scarlatta e l'iride andrà ad ovalizzarsi. Le unghie e i denti andranno a svilupparsi in lunghezza e diverranno artigli e zanne indistruttibili (e gli artigli andranno a dilaniare qualunque protezione della Progenie, che siano guanti d'arme, che siano stivali) e spunterà una coda abbastanza spessa e acuminata (lunga un metro e mezzo e larga 10-15 cm). Se in questa forma lo Psionico non potrà usare alcun tipo di arma e avrà una minor destrezza, avrà la sua coda, i suoi artigli e potenti getti di fuoco come elementi offensivi. Inoltre, tirando un d4 dopo il lancio, si stabilirà se l'incantatore avrà o meno le ali (1, 2 o 3: forma aptera; 4: forma con ali). Se dotato di ali, dall'apertura alare di poco inferiore ai quattro metri, l'Elementalista potrà dunque volare, sebbene questa capacità sarà influenzata dal peso da lui portato addosso. Al termine dell'incanto e per gli otto giorni seguenti, lo Psionico sarà tormentato da una muta della pelle, che gli porterà escoriazioni e bruciori: il suo apparato tegumentario non garantirà per otto giorni la solita protezione dell'apparato scheletrico (e questa debolezza non gli permetterà di castare nuovamente Simulacro del Drago) e dunque, se non a riposo, l'incantatore dovrà armarsi maggiormente per non essere ferito gravemente anche solo da una spina!                           


I°Turno Trasformazione: Squame e Occhi: la pelle dell'Elementalista andrà ad indurirsi, fino ad esser sostituita da squame coriacee nero-verdi. L'iride andrà a diventare ovale e scarlatta e anche la sclerotica andrà ad assumere una sfumatura arancione.               

                                                                                                                                                                                      II°Turno Trasformazione: Zanne e Artigli: la cheratina dello Psionico aumenterà freneticamente, portando la Progenie ad avere zanne di cinque centimetri, che gli deformeranno la bocca, allargandogliela e le unghie andranno ad essere feroci artigli di dieci centimetri, che stracceranno via ogni indumento o protezione.                                          

                                                                                                                                                                                     III°Turno Trasformazione: Coda e Ali: dal coccige dell'incantatore spunterà una grossa coda acuminata e squamosa e il suo peso porterà  l'Elementalista a sbilanciarsi in avanti per riequilibrare il peso (camminerà un po' curvo). Il tiro di un d4 stabilirà la presenza o meno di ali e l'ala dello Psionico sarà praticamente identica a quella di un drago, solo in formato ridotto: presenterà nel substrato  una sottile membrana vascolarizzata, dalle tre alle cinque punte in fondo e una punta maggiore in alto, che chiude il coriaceo strato superiore.

Malus

Stoicismo

(acquisito con il primo potere: Ardore del Coraggio)


Il credere fortemente nelle sue credenze porterà la Progenie di Corbec a diventare estremamente stoica e risoluta nei propri ideali. Lo Psionico, di conseguenza, cercherà in tutti i modi di mantenersi coerente con essi senza mai scendere a patti con questioni che potrebbero contraddirli. Altresì, ogni qual volta che le proprie idee saranno messe in discussione o si presentassero situazioni a causa delle quali persone con convinzioni simili alle proprie saranno messe in pericolo, l'Elementalista si butterà sempre nella mischia, anteponendo la difesa del proprio ideale alla propria vita. Inoltre, l'incantatore tenderà a non rispettare e a ignorare qualsiasi persona che non sia concorde con ciò che professa.

 

 

Ghiandole della Viverna

(acquisito con il terzo potere: Soffio di Corbec)


La Progenie di Corbec svilupperà nella gola, dietro alle tonsille, due ghiandole in grado di secernere a comando gas altamente infiammabile. Una settimana ogni due però, tali ghiandole, chiamate Ghiandole della Viverna, si infetteranno causando un forte mal di gola allo Psionico, così da indebolirlo in maniera considerevole. Per i primi tre giorni il dolore sarà talmente forte da provocargli difficoltà respiratorie, debilitandolo a tal punto da impedirgli di utilizzare i propri poteri e compiere azioni che prevedano uno sforzo fisico medio (combattere, cavalcare, concentrarsi). Per i restanti quattro giorni i dolori si leniranno leggermente, permettendo all'incantatore di compiere azioni normali ma indebolendolo qualora si trovasse a compiere sforzi considerevoli. Inoltre, per tutta la settimana, la Progenie di Corbec avrà serie difficoltà a parlare e emanerà dalla bocca uno sgradevole odore solfureo, oltre a presentare un ingiallimento delle arcate dentarie che renderà sgradevole il suo aspetto.

 

 

 

“Indietro? Nemmeno per prendere la rincorsa!”

(acquisito con il quinto potere: Signore delle Fiamme)


La Progenie di Corbec diventa un tutt'uno con i propri ideali, arrivando ad avere una visione assoluta della vita. Qualunque cosa andrà contro i propri diktat sarà da lui oltraggiata e odiata sino a provocare reazioni violente. Lo Psionico, inoltre, si dimostrerà estremamente feroce con chi tradirà la sua fiducia o con chi cercherà di ostacolare i suoi scopi. Ogni qual volta avrà l'occasione, cercherà, difatti, di combattere per difendere le proprie idee, provando al contempo di mettersi in mostra attraverso atti che considererà eroici. L'adesione e la coerenza alla propria fede e la voglia di ergersi sulla massa lo porteranno a cercare più volte deliberatamente lo scontro al fine di mostrare solamente il proprio valore e la validità incontrovertibile del proprio credo. Inoltre, la peluria facciale delle Progenie di Corbec(Capelli e barba) prenderà immediatamente fuoco ogni qual volta egli sarà minimamente alterato o proverà emozioni negative (quali rabbia, invidia, paura etc..).

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