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I Metamorfi

Uomini selvaggi e bestiali, i Metamorfi rappresentano la natura ferina dell'essere umano e si legano indissolubilmente alle fiere che popolano il Bannoch. Più a loro agio nelle zone selvatiche che tra le mura di una città o di un castello, i Metamorfi raggiungono un grado di simbiosi talmente elevato con gli animali da potersi trasformare in loro o assumerne determinate caratteristiche.

Zanna di Leone

 

​Caratteristiche

Coraggiosi, passionali e irascibili, competitivi fino alla disfatta e affamati di orgoglio e di vittoria, gli Zanna di Leone sono gli esseri umani psionici che incarnano la furia focosa del Leone di Carryn, re della fauna del Bannoch. Testardi e presuntuosi, affermano con forza che il secondo è solamente il primo degli sconfitti e mai bisognerebbe intaccare la loro egemonia o semplicemente il loro mondo. Inclini ai piaceri della vita, carismatici e sensuali, sanno essere leali e tenaci compagni, almeno fino a quando dall'altra parte vi sarà compiacenza o una, anche vaga, forma di sottomissione. Al primo segnale di ribellione, uno Zanna di Leone non esiterà a reprimere ciecamente e ferocemente l'amico. Tuttavia il suo credersi migliore di chiunque altro lo porterà a schierarsi in prima linea anche negli scontri mortali pur di difendere il suo territorio e le creature appartenenti ad esso.

 

Abilità Istantanea


Grazia di Feldern


Il fisico dello Zanna di Leone si presenta tonico, agile e ben disegnato, poiché lo Psionico, dopo pochi giorni dal risveglio della ghiandola di Worth, acquisirà la sinuosità del felino. Anche fisicità pingui, pur mantenendo le loro rotondità, assumeranno una bella linea, dei migliori riflessi e una maggiore compattezza delle carni, anche grazie all'accattivante camminata ancheggiante che caratterizzerà i loro passi (+1 a Destrezza).

 Poteri

1.Iride di Mezzanotte

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)


Raggio: raggio visivo dello Psionico
Durata:
IV turni
Effetto:
lo Psionico, dopo un attento richiamo delle proprie energie arcane, sarà capace in assenza di luce e nella penombra di vedere quasi perfettamente ogni oggetto o creatura presente; i suoi occhi assumeranno una forte sfumatura iridescente, che renderà le iridi luminose. Al termine dell'incanto, il Metamorfo riacquisirà la sua abituale vista umana, perdendo qualsiasi capacità e fosforescenza.


2.Ruggito di Zosma

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)​


Raggio: se stessi
Durata:
istantaneo
Effetto:
l'ira bestiale del Metamorfo si condensa in un impressionante ruggito, capace di intimorire o stordire i nemici, che, se ancora in grado di sferrare un attacco, subiranno una penalità nello stesso.

 

 

3.Istinto Predatorio:

(III Turni: Concentrazione-Evocazione - Lancio)​

 

Raggio: se stessi
Durata:
V turni
Effetto:
lo spirito cacciatore del Leone di Carryn si impossessa dello Psionico: i muscoli delle gambe si ingrosseranno, conferendogli un ulteriore bonus a Destrezza (+2) e permettendogli così di correre ad una velocità di 40 Km/h a turno e di compiere balzi di tre metri in altezza e di dodici in lunghezza. Dopo l'uso di quest'incanto, il Metamorfo avrà difficoltà a stare in piedi per due turni e avrà uno spossamento generale per sette turni durante i quali non sarà possibile castare.

 

4.Ferocia Primitiva

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)

 


Raggio: se stessi
Durata:
I giorno
Effetto:
la pericolosità di una situazione potrebbe far giocare all'incantatore una delle sue carte più letali. Sotto l'influsso di questo antico potere, il Metamorfo richiamerà tutto l'ardore del Leone di Carryn e tale sarà la potenza di quest'energia ferina che egli non solo non sentirà dolore alcuno, né stanchezza, ma vedrà i suoi denti acuirsi e allungarsi maggiormente, così come le sue unghie si muteranno in implacabili artigli. Una volta entrato in Ferocia Primitiva, lo Zanna di Leone sarà un nemico mortale e privo di pietà. L'estremismo raggiunto in questa modalità, tuttavia, danneggerà poi l'incantatore, che per i sette giorni successivi sarà praticamente senza forze e non potrà castare nessuno dei suoi poteri.

 

Artiglio d'Orso

 

Caratteristiche

 

Più alti e possenti della media, gli appartenenti a questa categoria hanno una forte affinità con gli imponenti Orsi del Fowerland. Di indole solitaria, come i loro compagni animali, sono inclini a rifiutare ogni forma di vita di gruppo, fermamente convinti di bastare a sé stessi in ogni situazione. Possono tendere alla pigrizia, ma a lavoro iniziato non si tirano mai indietro andando avanti fino a quando il nemico è sconfitto o si è dato alla fuga. La spietatezza è una delle loro principali caratteristiche.

 

 

Abilità Istantanea

                                                                                                                                           
Imponenza


Lo Psionico è in grado di indurre il rilascio di fattori di crescita muscolare all'interno del corpo e causare un aumento, rapido ed irreversibile, della massa muscolare atto a farlo diventare più forte e imponente (+1 a Forza) di quanto già non sia.

 

1.Richiamo della Forza

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)


Raggio: se stesso
Durata: VI Turni
Effetto: l'incantatore è in grado, attraverso la concentrazione ed il conseguente rilascio degli ormoni della ghiandola di Worth, di aumentare all'interno dei propri muscoli lo sviluppo di forza fino a farla raddoppiare senza che ciò venga ad impattare su riflessi o agilità. Al termine dei turni previsti, il Metamorfo perderà gradualmente la capacità acquisita riportando la forza entro i parametri normali.

 

2.Artiglio d'Orso:

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)


Raggio: se stesso
Durata: VI turni
Effetto: l'incantatore è in grado di indurre una modificazione a livello della struttura delle unghie di una o entrambe le mani. Ciò avrà come conseguenza un aumento della lunghezza e della resistenza delle stesse che raggiungeranno la lunghezza di 10 cm e potranno essere usate come armi in grado di causare ferite da lacerazione proporzionali alla propria lunghezza. Le mani sotto l'effetto dell'incanto saranno impossibilitate ad impugnare armi. Al termine dei turni previsti le unghie si ritrarranno progressivamente fino a riprendere la lunghezza normale.

3.Resistenza Inumana:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)         

                                                                                                                                                                                               Raggio: se stesso
Durata: V Turni
Effetto: l'Artiglio d'Orso è in grado di aumentare il contenuto di cheratina all'interno della pelle fino a renderla più compatta e resistente, un vero e proprio strato coriaceo che non impedirà in alcun modo i suoi movimenti. Lo stesso tuttavia sarà in grado di proteggerlo dalle armi da taglio e ridurre di due gradi l'entità delle ferite da arma da botta o da tiro. Al termine dei cinque turni, la resistenza tornerà alla normalità e per i sette turni successivi al lancio lo Psionico sarà afflitto da una pesante spossatezza, a causa della quale non potrà castare.

 

5.Evocazione del Re

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio + III turni per la trasformazione)


Raggio: se stessi
Durata: I giorno
Effetto: l'incantatore assume completamente la forma e le sensorialità di un Leone di Carryn (ambrato o nero, a scelta del giocatore, leone o leonessa, in base al sesso del PG), mantenendo un suo raziocinio. La bestialità di questa forma gli farà tuttavia perdere ogni sentimento misericordioso o semplicemente più delicato, in quanto il Metamorfo anteporrà il bene della totalità del suo branco al proprio o a quello del singolo individuo. Infine, l'incantatore leone quasi mai accetterà una resa nemica, così come sarà contrario ad ogni ritirata strategica.


I° Turno Trasformazione: Apparato scheletrico e muscolare: la colonna vertebrale e tutte le altre ossa del corpo umano, così come i muscoli, passeranno da una conformazione umana ad una leonina.


II° Turno Trasformazione: Pelle: l'apparato tegumentario umano lascerà spazio alla folta criniera del Leone di Carryn e ai fitti peli dell'animale. Il Metamorfo apparirà come un leone adulto in miniatura.


III° Turno Trasformazione:
Crescita: lo Psionico assumerà le dimensioni definitive, apparendo come un comune Leone adulto di Carryn. Per tutta la trasformazione il Metamorfo non dovrà muoversi, per consolidare la nuova struttura fisica.

Malus

Abbandono di Ozlan

(acquisito con il primo potere: Iride di Mezzanotte)


Lo Psionico, cominciando ad unirsi al mondo dei leoni, assumerà non solo i lati più fieri di questi animali, ma inizierà a scivolare anche negli aspetti meno regali. Il Metamorfo tenderà ad oziare più del necessario e a lasciarsi andare a comportamenti pigri ed indolenti. Amando le comodità e il lato divertente della vita, malvolentieri si presterà a lavori troppo ostici o sacrificati. Lo stile di vita rilassato e decadente, in più, acuirà il suo fastidio per i rumori forti e improvvisi, fastidio che si tramuterà presto in paura.

Fratello della Savana

(acquisito con il terzo potere: Istinto Predatorio)


Il Metamorfo inizierà ad assumere stabilmente alcuni tratti leonini non proprio adatti alla conformazione e agli usi umani. I canini dell'arcata dentaria superiore si svilupperanno notevolmente, arrivando a misurare 4 cm e sporgeranno appena dalle labbra, così come le unghie aumenteranno la loro velocità di crescita. Gli Zanna di Leone, poi, saranno soggetti ad uno spesso e antiestetico irsutismo: uomini e donne non solo vedranno i loro capelli infoltirsi e allungarsi a dismisura, ma il loro corpo sarà ricoperto da numerosi e fitti peli in tutte quelle parti del corpo predisposte alla loro nascita e in più anche dalla punta del naso fin sulle guance, come ad imitazione dei baffi. La nutrita peluria potrà sì esser asportata, ma quest'operazione sarà una schiavitù quotidiana, in quanto, già dopo un giorno dall'epilazione, il corpo tornerà peloso.

 

Dominio del Branco

(acquisito con il quinto potere: Evocazione del Re)


Autoritario e feroce, a tratti despota, lo Zanna di Leone potrà minare tutti i rapporti interpersonali costruiti fino all'acquisizione di questo malus. Possessivo e territoriale, dichiarerà guerra a chiunque usi usurpare il suo "trono" o i suoi affetti e, con la sua mancanza di diplomazia, non nasconderà la propria superbia, vantando se stesso e schernendo chiunque. Vorrà sempre avere l'ultima parola su tutto e, non essendo vendicativo (la rabbia leonina è qualcosa di istintivo e non cerebrale), si sfogherà con ire incontrollabili anche per inezie.

4.Spirito della Foresta

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio:
Area di 20 m² attorno all'incantatore
Durata:
XIII turni
Effetto:
Attraverso il rilascio di particolari feromoni, lo Psionico è in grado di indurre in chi si trova entro 20 m² della sua persona, un profondo senso di paura che potrà esplicarsi nella fuga o nella totale interdizione, una vera e propria paralisi dovuta al terrore che svanirà al termine del tempo previsto. Alla fine dell'incanto, lo Psionico cadrà a terra, in preda a convulsioni e spasmi muscolari, che lo tormenteranno a intermittenza per i sette giorni successivi, durante i quali non potrà usare i propri poteri.

5.Risveglio della Fiera

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio + III turni per la trasformazione)   

                                                                                                                                                                                      Raggio: se stesso
Durata:
I giorno
Effetto:
il Metamorfo è in grado di assumere in tutto e per tutto la forma di un orso bruno adulto. Di questo animale assumerà tutte le caratteristiche fisiche, incluse quelle sensoriali, pur mantenendo la lucidità propria di un essere umano, sebbene questa sia appannata, in quanto in questa forma non sarà in grado di provare in alcun modo pietà nei confronti del nemico e potrebbe decidere di portare avanti la battaglia, anche a costo di soccombere.


I° Turno Trasformazione - Apparato scheletrico: le ossa cambiano progressivamente conformazione e lo scheletro diviene simile a quello di un orso.
II° Turno Trasformazione - Pelle: muta la conformazione della pelle, inizia a coprirsi di peli fino a quando il Metamorfo non ha assunto quasi interamente la forma di un orso sebbene di dimensioni ridotte.
III° Turno Trasformazione - Crescita: l'incantatore aumenta le dimensioni corporee fino a farle coincidere con quelle di un orso adulto. In questa fase è costretto alla totale immobilità necessaria affinché i tessuti in crescita assumano la corretta struttura.

 

 

Malus

 

Accumulo

(acquisito con il primo potere: Richiamo della Forza)


Come gli orsi, gli incantatori hanno un efficiente sistema di accumulo dei grassi che, tuttavia, non è per loro affatto utile per passare l'inverno. Tendono dunque ad ingrassare e, nonostante siano più alti e possenti degli altri, sono ben lontani dall'essere longilinei e scattanti; come naturale conseguenza, dovranno avere una particolare attenzione alla dieta per evitare di diventare obesi.

 

 

 

 

 

 

 

 

Autonomia

(acquisito con il terzo potere: Resistenza Inumana)


Come gli orsi sono animali solitari e come gli orsi pretendono e sono convinti di potersela cavare da soli in ogni situazione: come conseguenza naturale di ciò, sul campo di battaglia gli Artigli d'Orso sono poco inclini, se non del tutto incapaci, nel combattere in formazioni rigide e tendono a prendere proprie iniziative.

 

 

 

Letargo

(acquisito con il terzo potere: Risveglio della Fiera)


Anche a causa dell'accumulo di grassi, una settimana al mese i Metamorfi risulteranno meno reattivi e riuscirà loro molto difficile concentrarsi. Si addormenteranno facilmente e non saranno in grado di sostenere sforzi prolungati (più di due azioni), i quali li condurranno ad una sensazione di debilitante stanchezza.

Becco di Corvo

Caratteristiche

Taciturni, all'apparenza raffinati e con una grande propensione allo studio, questi Metamorfi sono legati ai Corvi Reali del Bannoch. Del Corvo gigante di Tyene conservano la saggezza e la capacità di osservare tutto con distacco mostrandosi neutrali quasi come potessero realmente sorvolare gli avvenimenti ed osservarli dall'alto. Innaturalmente prudenti e di grande intelligenza, sono inclini a valutare ogni aspetto più e più volte prima di vagliare una decisione, odiano essere colti di sorpresa.

Abilità Istantanea

                                           
Imitazione


Come l'animale a cui sono legati, sono in grado di riprodurre alla perfezione la voce di un'altra persona dopo averla ascoltata una volta soltanto. Ciò perché gli ormoni rilasciati dalla ghiandola di Worth sono in grado di indurre rapide modificazioni a livello dell'apparato fonatorio.


                                                                                          Poteri                                                                                           

                                                       
1.Tempesta di Piume

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: 15 m
Durata: VI turni
Effetto: il Metamorfo è in grado, simulando con le braccia un colpo d'ali, di indurre attraverso la ghiandola di Worth una rapidissima produzione di struttura simili a piume di colore nero. Le stesse si staccheranno dalle stesse braccia del Fohero senza che vi sia alcuna forma di danno per i tessuti dello stesso e formeranno una sorta di vortice, sospinte dallo spostamento d'aria enormemente maggiorato generato dal "colpo d'ali” dell'incantatore, che andrà a colpire uno o più individui in linea retta non ferendoli, ma riducendo notevolmente la loro visibilità e disorientandoli. Al termine dei turni previsti, le piume cadranno a terra e non ci sarà traccia dell'incanto.

2.Rapidità del Volo

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)         

                                    

Raggio: se stesso                                                                                                                                                        Durata: VIII turni
Effetto: il Becco di Corvo è in grado di maggiorare notevolmente la propria rapidità di movimento ricordando, in qualche modo, la rapidità che i corvi reali possono raggiungere in volo. Per una durata di otto turni, il tempo necessario per compiere una qualsiasi azione sarà ridotto di un turno. Al termine del periodo di tempo previsto, lo Psionico tornerà a muoversi a velocità normale.

Ali di Corvo

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio:
se stesso                                                                                                                             

Durata: VIII turni
Effetto:
il Metamorfo è in grado di indurre la crescita di due ali nere, simili in tutto e per tutto a quelle d'un corvo imperiale, proporzionate alla sua figura che si dipartono dalle scapole. Sarà in grado di controllarle con naturalezza e potrà usarle per spostarsi in volo ad un massimo di quattro metri d'altezza. Fino a quando sarà in volo non sarà in grado di portare attacchi fisici o magici al nemico. Al termine dei turni previsti, le ali regrediranno progressivamente. Qualora l'incantatore fosse ancora sospeso cadrebbe in terra e per i sette turni successivi agli otto del potere sarà preda di vertiginose emicranie, che gli impediranno di castare per il tempo di durata delle stesse.

 

Voce di Tyene

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio:
se stesso
Durata:
VII turni
Effetto:
lo Psionico sarà in grado di modificare il proprio apparato vocale fino a produrre un verso simile a quello del corvo, ma molto più acuto e di elevatissima intensità. Esso avrà effetto su tutti i presenti nel raggio di 30 m in grado di udirlo, i quali percepiranno subito dopo un profondo sibilo, che li renderà momentaneamente sordi, privi di equilibrio e del tutto storditi. Dopo sette turni, l'effetto dell'incanto svanirà e l'incantatore, per lo sforzo prolungato. Al termine dell'incanto e per i sette giorni successivi, lo Psionico sarà smunto e apatico, a causa delle notti di sonno agitato e ai sudori freddi portati dalla Voce di Tyene e, per questo malessere, non potrà castare alcunché.

Corvo Leggendario

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio + III turni per la trasformazione)                                                                                                          

Raggio: se stesso
Durata:
I giorno
Effetto:
il Metamorfo assume le sembianze dell'enorme Corvo di Tyene. Di questo avrà tutte le caratteristiche fisiche e sensoriali e la sua razionalità umanoide rimarrà, ma quest'ultima sarà così acuita dagli influssi del corvo che l'incantatore preferirà, in caso, abbandonare il campo di battaglia piuttosto che soccombere o comunque opterà per scelte più studiate e poco “di cuore”. In questa forma il Metamorfo sarà in grado di trasportare in volo uno o due oggetti del peso complessivo di 150 kg trattenendoli mediante le zampe.


I°Turno:Trasformazione:Apparato Scheletrico: la modificazione dell'apparato scheletrico prevede l'alleggerimento delle ossa dell'incantatore e la sua progressiva somiglianza ad un corvo totalmente glabro. L'aspetto in questa fase rasenta la mostruosità ed inizia a comparire il becco per quanto ancora coperto dalla pelle del Fohero.


II° Turno:Trasformazione :Epidermide: compaiono piume progressivamente su tutto il corpo. La pelle sulle zampe e sul becco diviene via via maggiormente ricca in cheratina fino a lasciare le strutture complete.


III°Turno:Trasformazione:
Occhi: la struttura degli occhi viene modificata fino a coincidere con quella propria di un volatile. Per la durata di questo turno lo Psionico sarà privo della vista.

 

Malus

Cleptomania

(acquisito con il primo potere: Tempesta di Piume)


I Metamorfi appartenenti a questa categoria sono esageratamente attratti da tutto quel che luccica (fortunatamente fuori dal campo di battaglia dove l'istinto di sopravvivenza avrà la meglio). In presenza di oggetti del genere, a prescindere dal loro reale valore, saranno vittima dell'impulso resistibile di appropriarsene. Il furto sarà del tutto inconsapevole, tuttavia, qualora li si ammonirà perché colti in flagrante, saranno sorpresi e non sapranno spiegarsi perché qualcosa di non loro si trova tra le loro mani. La loro dimora sarà quindi un'accozzaglia di chincaglierie luccicanti accostate in perfetto ordine, ma senza una logica precisa. Nemmeno loro sapranno spiegarne l'origine, ma non riusciranno a liberarsene.

 

 

Eccesso di Prudenza

(acquisito con il terzo potere: Ali di Corvo)


La loro tendenza a vagliare ogni possibilità prima di prendere una decisione li porta sovente a rifiutare lo scontro. Farà eccezione il caso in cui gli verrà ampiamente dimostrato che il non scontrarsi avrebbe conseguenze peggiori o che la sua posizione sia di netto vantaggio. Quel che sembra non è altro che codardia e in quanto tale non è ben vista dalle persone che non riescono a comprenderne la vera ragione.

 

 

Pseudo-Becco

(acquisito con il quinto potere: Corvo Leggendario)


Acquisendo la capacità di assumere la forma del possente Corvo di Tyene, anche a causa delle continue trasformazioni, un tratto saliente dell'animale rimane permanente impresso sul loro corpo. Naso e bocca inizieranno progressivamente a modificarsi fino ad assumere l'aspetto deforme d'un corto becco duro e nero. Conseguenza naturale di ciò, oltre all'effettiva difficoltà nel rapportarsi con gli altri e alla necessità di mascherare la deformità, è la manifestazione per una settimana al mese di forti dolori alle ossa del capo dovute all'incompatibilità della struttura becchiforme con la fisiologia delle ossa e dei muscoli del capo.

 

 

Empatico       

Caratteristiche

                                                                                                                                               
Gli Empatici sono, tra i Metamorfi, gli Psionici che meglio di tutti riescono ad entrare in comunicazione ed in sintonia con gli animali. Riescono facilmente a capirne il linguaggio, il comportamento, le necessità, quasi fossero dotati di un'innaturale perspicacia. Sono fortemente animalisti e hanno scelto una dieta vegetariana, considerando le proprie cavalcature ed i propri animali da compagnia come amici più che come esseri di cui detengono il possesso; proprio per questo sarà facile vederli assieme ad animali senza alcun tipo di costrizione, come briglie o gabbie. Ciò che accomuna gli Empatici è una certa propensione all'anarchia: questi incantatori fanno della libertà il proprio ideale convinti che, come accade tra gli animali, anche gli uomini sappiano autoregolamentarsi e non abbiano bisogno di leggi o punizioni in quanto il loro stesso istinto saprebbe guidarli senza farli sconfinare nella libertà altrui. Una visione forse utopica, ma comprensibile, se si guarda il mondo con i loro occhi.

 

Abilità Istantanea


Legame Fraterno


In virtù del loro potere, gli Empatici riescono ad instaurare con i propri animali un vero e proprio legame di fratellanza. Riescono a comunicare con loro con il semplice uso dei gesti o delle parole senza che vi sia necessità di guinzagli di sorta. Sono perciò in grado di cavalcare a pelo, senza l'ausilio di briglie e qualsiasi animale li accompagni, se di loro proprietà, seguiranno e ubbidiranno gli incantatori senza l'ausilio di alcun oggetto.                         

                                                                                                              
Poteri

 

1.Sussurratore

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: fino a tre animali distanti al max 20 m dall'incantatore
Durata: V Turni
Effetto: il Metamorfo, appellandosi ai proprio poteri, si concentra sugli animali bersaglio mantenendo con essi il contatto visivo e, in totale immobilità, sarà in grado di far cessare loro ogni ostilità per cinque turni rendendoli simili a spaesati cuccioloni. Ciò darà dunque il tempo a lui o a chi è con lui di provvedere a neutralizzarli o darsi alla fuga. Al termine dei turni previsti, gli animali si riprenderanno totalmente dall'incantesimo e riprenderanno il loro operato, qualunque esso fosse.

 

2.Capobranco

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: fino a due animali distanti al max 35 m dall'incantatore
Durata: V turni
Effetto: lo Psionico potrà richiamare due animali potenzialmente presenti nell'area attraverso i suoi poteri empatici e potrà entro il quinto turno ordinare loro di eseguire un qualsiasi ordine, purché non sia autolesivo, compreso quello di attaccare un nemico. Al termine dei cinque turni, gli animali richiamati si disperderanno tornando al luogo di provenienza.

3.Simbionte

         (Rituale)      

  

                                                                                                                                                                                Raggio: un animale a scelta di taglia piccola o media
Durata: I giorno di rituale + III di durata
Effetto: l'incantatore si appellerà ai propri poteri per entrare in totale sintonia con un animale a scelta, fino a possedere il corpo dello stesso e abbandonare per settantadue ore il suo di essere umano. Al termine dei tre giorni, uno stato confusionale intermittente durante due giorni vieterà al Metamorfo di castare i suoi incantesimi più forti, permettendogli però l'uso di Sussurratore e di Capobranco.
Ingredienti: una manciata di peli o dieci gocce di un umore dell'animale scelto (veleno, urina...), una tignosa panterina sminuzzata, quattro cucchiai di miele e un bicchiere di argilla.


I° e Unico Giorno: Anima della Fauna                                                                                                                     Nel primo e unico giorno di rituale, l'Empatico dovrà creare la pozione che permetterà al suo corpo di cadere in un sonno profondo, mentre la sua mente andrà ad occupare l'animale scelto. In un bicchiere di argilla amalgamerà con del miele l'ingrediente prelevato dalla bestia (che, visto il suo potere, avrà avvicinato senza difficoltà) e la tignosa panterina, un fungo allucinogeno; la bevanda sarà pronta già dopo sette mescolate. Lo Psionico berrà il preparato e, appena pochi istanti dopo, abbandonerà il suo corpo dormiente per occupare quello del compagno simbionte, che accetterà senza alcuna riottosità quel nuovo Io dentro di sé e non lo intralcerà mai, a meno che l'Empatico non voglia compiere atti autolesivi o utilizzare l'animale per compiere azioni che possano mettere in pericolo la sua integrità fisica(attaccare un nemico, compiere azioni folli etc...). Una volta nel corpo dell'animale, l'incantatore potrà svolgere tutte le azioni proprie del corpo ospite, mantenendo una sua lucidità. Alla fine dei due giorni, tornerà nelle sue spoglie e si risveglierà dal sonno, mentre ogni legame con l'animale scelto svanirà.

 

 

4.Anarchia

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: 40 m
Durata: V turni
Effetto: il Metamorfo si appella ai propri poteri per frapporsi nella comunicazione tra gli animali ed i propri padroni. Tutti gli animali entro una distanza di 40 metri, di qualsiasi specie essi siano, non ascolteranno gli ordini loro impartiti per cinque turni. Potranno imbizzarrirsi, nel caso di cavalli, e  disarcionare il proprio conduttore. Al termine dei cinque turni tutto tornerà alla normalità; l'incantatore, viste le forze immesse in questo potere, per i due giorni successivi non potrà usare né Anarchia né Stormo Amico, dato che il suo stato di salute vacillante non gli permetterà magie di un certo livello.

5.Stormo Amico

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio:
se stessi più max altri cinque personaggi distanti dall'incantatore max 30 m
Durata:
V turni
Effetto:
lo Psionico richiamerà un elevato numero di volatili tali da poter volare in circolo attorno a chi è protetto, fino a creare una sorta di calotta difensiva. In caso di attacchi con armi da tiro, moriranno gli uccelli al posto di chi è protetto, ma per ogni animale caduto uno nuovo accorrerà a sostituirlo per la durata dell'incanto. Chiunque tenti di oltrepassare la protezione verrà ferito, soprattutto agli occhi, da becco e artigli dei volatili. Al termine dei cinque turni, gli animali sopravvissuti voleranno via e per la durata dell'incanto gli individui all'interno della "cupola" potranno muoversi, usare armi da tiro e da lancio e castare. In seguito a questo incanto, per quattro giorni, il Metamorfo sarà accompagnato costantemente da una civetta, che non cesserà di tormentarlo con beccate, unghiate e con un incessante gufio la notte, che gli impedirà un sonno sereno: il bianco uccello sarà la vendetta del mondo volatile per i compagni morti e impedirà al Metamorfo di ricastare Stormo Amico per tutto il periodo della sua presenza.

 

 

Malus

 

 

Istintività

(acquisito con il primo potere: Sussurratore)


Lo stare a stretto contatto con gli animali, e il trovarsi fin troppo spesso a condividere con questi sensazioni e pensieri, rende l'Empatico particolarmente istintivo. Ciò lo porterà ad essere assai incline e a prendere decisioni affrettate e poco ponderate che non sempre andranno nella giusta direzione. Al contempo, sarà facile che lo si vedrà intento in reazioni avventate contro chi gli si rivolgerà, totalmente disinteressato a comprendere meglio l'altro, bensì più avvezzo a fidarsi della prima impressione, buona o cattiva che sia.

 

Legame di Sangue

(acquisito con il terzo potere: Simbionte)


Il legame empatico tra lo Psionico ed i suoi animali è tale che l'incantatore è ad essi legato anche nel corpo. Percepirà ogni forma di dolore provata dai suoi animali e ne somatizzerà la malattia. In caso di morte violenta degli stessi cadrà in una sorta di coma per due giorni, il tempo necessario a scindere definitivamente il legame.

 

Animalista

(acquisito con il quinto potere: Stormo Amico)


L'amore del Metamorfo per le creature a lui più affini è tale da renderlo totalmente incapace di colpire qualcosa che abbia le sembianze di un animale, compresi Foheri o Custodi che ne abbiano preso le sembianze. Nel caso uno dei suoi compagni abbia preso questa forma, la tendenza sarà quella di frapporsi tra il nemico e il compagno per salvarlo. Ciò genererà al contempo una sorta di disprezzo nei confronti di chi consumi carne in sua presenza.

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