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I Mentalisti

Dominatori della mente e delle emozioni. Freddi e cinici calcolatori. Capaci di far tornare in vita i morti o di modificare le emozioni e le sensazioni altrui, i Mentalisti sono un tipo di Psionico che riesce a sfruttare i poteri della mente per i propri scopi. Descritti come esseri ormai non più umani, incapaci di ragionare o provare sentimenti come ogni persona sana di mente, i Mentalisti si sono fatti ormai la nomea di calcolatori e approfittatori i cui servigi però, son sempre richiesti da chiunque. Questo tipo di Psionico tende a manifestarsi spesso nei paesi e nelle comunità ove impera la cultura di matrice Siry.

Mentalista Puro

 

​Caratteristiche

Individui freddi e calcolatori, i Mentalisti Puri sono coloro che più di tutti sono riusciti a padroneggiare appieno i poteri della mente, trascendendo così l'orizzonte della natura umana. I Mentalisti tendono ad essere individui estremamente rigorosi ed efficienti, per lo più freddi e razionali, poco propensi ad agire d'impulso o guidati dalle proprie emozioni. Questa freddezza tende ad aumentare con il potere dello Psionico: i Mentalisti più potenti rifuggono quasi totalmente qualsivoglia tipo di emozione o stimolo, trasformandosi in esseri apatici e freddi, animati solo da logica e interessati soltanto all'apprendimento e al portare a termine i propri fini. Tale trasformazione, sebbene lo renda particolarmente adatto al mantenersi lucido in situazioni critiche, aliena lo Psionico quasi del tutto dalla natura umana ed egli arriverà a considerare persino i propri simili niente di più che semplici masse di carne viventi.

 

Abilità Istantanea


Comunicazione Telepatica


Questo potere permette al Mentalista di comunicare telepaticamente con uno o più soggetti che si trovino entro il suo raggio visivo, ma non gli permetterà di recepirne eventuali risposte. Nel caso che il contatto telepatico avvenga tra Mentalisti Puri, invece, essi potranno effettuare una vera e propria conversazione mentale.

 Poteri

1.Levitazione:

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)


Raggio:se stesso.
Durata:fino a V Turni
Effetto:
lo Psionico potrà liberamente spostarsi verso l'alto o il basso (fino 3 metri a turno), effettuando esclusivamente spostamenti verticali. Anche se non potrà muoversi in altre direzioni mentre è sospeso in aria, il Mentalista potrà ricorrere ad eventuali appigli per potersi spostare orizzontalmente. La levitazione non sarà una perdita parziale o totale del proprio peso corporeo, quindi il personaggio manterrà inalterato sia il suo peso sia quello degli oggetti che ha con sé. Allo scadere dei turni previsti lo Psionico dovrà riguadagnare il terreno o si ritroverà a cadere rovinosamente verso terra.


2.Sposta Massa:

(II Turni: Concentrazione+Evocazione - Lancio)​


Raggio: un oggetto inanimato posto fino ad un max di 80 m dall'incantatore
Durata:
V turni
Effetto:
il Mentalista sarà in grado di spostare (fino a 3 metri a turno) con la sola forza della mente un oggetto inanimato, fino al doppio del proprio peso corporeo. Tale potere può essere utilizzato esclusivamente su oggetti fermi e non in movimento (es. frecce scoccate), non essendo in grado di modificarne il movimento cinetico. Allo scadere dei turni previsti se l'oggetto si trovasse ancora sospeso si ritroverà a precipitare verso terra.

 

3.Manipola Gravità:

(III Turni: Concentrazione-Evocazione - Lancio)​

 

Raggio: fino a tre oggetti posti fino ad un max di 50 m dall'incantatore
Durata: VII turni
Effetto: il Mentalista potrà alterare l'effetto della gravità su di un oggetto rendendolo fino a quattro volte più pesante o più leggero del suo peso originale. Dal termine dell'incanto e per i due giorni successivi, il Mentalista potrà usare unicamente gli incanti di Levitazione e Sposta Massa, così per recuperare le energie perse in Manipola Gravità.

4.Frenesia Cinetica:

(III Turni: Concentrazione-Evocazione - Lancio)​

Raggio: fino a quattro sostanze per volta, poste al max a 30 m di distanza dall'incantatore
Durata: istantaneo
Effetto: con questo potere il Mentalista ecciterà le molecole di quattro sostanze a tal punto che, ad esempio, l'acqua potrà arrivare a bollire; l' erba secca o la legna potranno prendere fuoco; l'epidermide potrà subire ustioni più o meno gravi ove non coperta; oggetti in metallo potranno diventare roventi fino ad arrivare a fondersi, etc. Da quando gli elementi prescelti si saranno trasformati secondo i desideri dello Psionico e per i quattro giorni successivi, brividi gelidi e conati di vomito intermittenti ostacoleranno l'energia magica dell'incantatore, che potrà castare unicamente i suoi primi tre poteri.

 

5.Fortezza Psichica:

(III Turni: Concentrazione-Evocazione - Lancio)

 

Raggio: se stessi più un max di altri quattro soggetti, posti al max a 25 m di distanza dell'incantatore
Durata: VII turni
Effetto: il Mentalista innalza attorno a sé una cupola di fulmini, impenetrabile, del raggio di 6 metri che si muove assieme a lui, proteggendo egli stesso e chiunque altro vi si trovi all'interno. Toccare o attaccare la cupola dall'esterno comporterà danni da elettricità e, in più, la Fortezza sfrutterà l'energia cinetica del colpo subito, assorbendola per poi restituirla indietro con l'effetto di far rimbalzare con la stessa intensità pugni o dardi ad esempio; chi si troverà all'interno della cupola, poi, potrà usare armi da tiro e incantesimi. Dalla fine dell'incanto e per sette giorni dall'uso di Fortezza Psichica, il Mentalista sarà letteralmente “scosso”: periodiche scariche elettriche lo scuoteranno, minandone la salute fisica e sconquassandogli il ritmo sonno-veglia, disturbo che inoltre non gli permetterà di riusare il quinto potere per sette giorni.

Mangia Sogni

 

Caratteristiche

 

I Mentalisti Mangia Sogni hanno imparato a dominare le proprie paure ed ansie tanto da risultare freddi e impassibili in qualsivoglia situazione. Individui schivi e solitari, appaiono come estranei alla realtà che li circonda. Spesso sembrano cadere in uno stato catatonico, assorti in quel loro continuo e masochista convivere con gli incubi propri ed altrui, rifuggendo gli stessi per poi rendersi conto di non poterne fare a meno, cercando conforto in un continuo sogno ad occhi aperti, a tal punto da non distinguere più la veglia dal sonno. Sadici e calcolatori, il loro unico nutrimento e benessere sembra scaturire dallo scrutare le menti altrui alla ricerca di timori reconditi da sfruttare a proprio vantaggio, motivo per il quale i loro volti risultano scavati e solcati da profonde occhiaie. Individualisti, difficilmente stringono legami con altri soggetti, gelosi in maniera quasi maniacale che qualcuno possa rubare loro quelli che considerano i loro unici amici, gli incubi, che il più delle volte li portano a compiere azioni aldilà del buon senso, forse per noia, forse per riscoprire quel brivido che non riescono più a provare, come le loro continue manie masochiste e suicide. Queste ultime li aiutano a riacquistare la ragione, a riprendere il controllo ed il sopravvento sui "mostri" con i quali vivono in simbiosi.

 

Abilità Istantanea

 

Sgomento

 

Questo potere innato permette al Mentalista di mettere a disagio la persona che ha davanti o che ha scelto come bersaglio, suscitando in lei un timore reverenziale. Il soggetto in questione, senza riuscire a darsi una spiegazione logica, eviterà di venire a contatto con lo Psionico o si allontanerà da lui il più velocemente possibile.

Poteri


1.Assalto:

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: un personaggio a scelta dell'incantatore
Durata: IV turni
Effetto: il Mentalista procurerà un'allucinazione alla vittima designata, la quale verrà circondata e assalita da sciami di insetti e aracnidi. Quest'ultimi, non essendo reali, non procureranno alcun danno al soggetto, che però sarà preso dal panico nel vedersi punto e ricoperto da simili creature. Infatti l'illusione sarà talmente realistica che la vittima avvertirà distintamente le centinaia di zampe che gli cammineranno addosso, così come il dolore procurato da eventuali pizzichi. Impossibile ricorrere alla magia in quanto il soggetto non riuscirebbe a trovare la giusta concentrazione.

2.Confusione:

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: fino a due personaggi a scelta dell'incantatore
Durata: V turni
Effetto: il Mentalista, manipolando e alterando le facoltà cognitive del soggetto, farà in modo che questi veda i propri amici o alleati come veri e propri mostri e senza alcuna remore li attaccherà e tenterà di ucciderli, utilizzando esclusivamente attacchi fisici o armi ma non la magia in quanto, avendo il Mentalista confuso la sua mente, la vittima non riuscirebbe a concentrarsi.

​Malus

 

Apatia

(acquisito con il primo potere: Levitazione)


Lo sviluppo delle nuove facoltà psioniche provocheranno nel soggetto una sorta di estraniamento dal mondo comune e una difficoltà nel provare emozioni. Il personaggio risulterà estremamente annoiato da tutto ciò che di abitudinario lo circonda, mostrando forti problemi nell'esplicare le proprie emozioni. Questa noia lo potrebbe portare spesso a ricercare nuove esperienze di ogni tipo, sperimentando piaceri, dolori, al fine di conoscere solo sensazioni a lui sconosciute. Il rimanere per troppo tempo privo di nuove emozioni o conoscenze o l'essere impossibilitato a far ciò, potrebbe portare lo Psionico ad avere reazioni violente e poco controllate che potranno sfociare in un utilizzo dei poteri del tutto caotico.

 

 

 

Fronte di Worth

(acquisito con il terzo potere: Manipola Gravità)


L'aumento delle capacità psichiche dello Psionico porterà la testa di quest'ultimo a ingrandirsi e a risultare visibilmente sproporzionata. La fronte tenderà ad allargarsi e ad alzarsi, facendo assomigliare così la testa ad una lampada. L'aumento di dimensioni del cranio e della fronte, inoltre, causeranno all'incantatore forti emicranie nel caso esso sia esposto a sforzi prolungati (un duro combattimento) o all'utilizzo continuo dei propri poteri (l'utilizzare più di due volte nello stesso giorno i propri poteri).

 

 

 

Sindrome del Mentalista

(acquisito con il quinto potere: Fortezza Psichica)


Quando i poteri del Mentalista raggiungeranno la perfezione nella via, egli trascenderà totalmente la natura umana, diventando un essere di pura logica. Il Mentalista giunto a questo stato non conoscerà emozione né riuscirà in alcun modo a simularne alcuna. Diventerà un essere freddo e animato soltanto da una volontà razionale ed estremamente ordinata. Se questo malus comporterà l'immunità da sentimenti come il dolore emotivo (indi non quello fisico), la paura o l'ansia, lo porterà anche a non provare più gioia, amore, divertimento o altro genere di emozione.

3.Fobia:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: fino a tre personaggi a scelta dell'incantatore posti ad una distanza max di 30 m
Durata: V turni
Effetto: lanciando questo incanto, lo Psionico sarà in grado di scrutare all'interno della mente delle persone, scoprendone le fobie e amplificando le stesse fino all'irrazionale. L'incantatore farà apparire davanti ai loro occhi la cosa che più temono al mondo o proiettarli in una situazione che donerà loro un senso estremo d'angoscia. L'illusione risulterà talmente reale per coloro che la vivranno che saranno costretti o a fuggire dalle loro paure o a rimanere succubi della situazione creata dall'incantatore. Per i quattro turni successivi al termine dell'incanto, il Mangia Sogni sarà come in trance e non potrà castare nulla.

4.Brucia Mente:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione – Lancio)


Raggio: fino a quattro personaggi a scelta dell'incantatore posti ad una distanza max di 15 m
Durata: variabile
Effetto: il Mentalista espande attorno a sé una potente onda di energia mentale in grado di danneggiare le menti dei soggetti che ne andranno a contatto. A seconda dei metri che dividono le vittime dallo Psionico, le menti delle prime subiranno danni differenti:


- Da 10 a 15 metri: la vittima sarà sopraffatta da brividi e abbondante sudorazione e avrà la vista offuscata, sarà in grado di sentire e di parlare e di lanciare incanti ma non le sarà possibile mettere a fuoco il bersaglio, rischiando così di colpire un alleato. Stessa cosa per le armi, sarà in grado di brandirle e di sferrare colpi ma distinguere alleati da nemici gli risulterà impossibile. Durata III turni.
- Da 5 a 9 metri: la vittima risulterà stordita, avvertirà un acutissimo fischio nelle orecchie che la renderà praticamente sorda, potrà muoversi, ma la sua velocità sarà ridotta del 50%, potrà continuare a brandire armi ma i suoi movimenti risulteranno lenti e goffi e sarà in grado di parlare ma non potrà lanciare incantesimi in quanto non gli sarà possibile concentrarsi. Durata IV turni.
- Entro 4 metri: la vittima perderà i sensi e rimarrà incosciente per V turni.
Non appena gli effetti dell'incanto si saranno volatilizzati, al termine di Brucia Mente e per i quattro giorni successivi il Mentalista si cullerà in un intermittente stato di dormiveglia, durante i quali non sarà possibile alcuna attività magica.

5.Parassita dei Sogni:

(Rituale)

 


Raggio: un personaggio a scelta dell'incantatore
Durata: I giorno rituale + VI giorni di durata, durante i quali il rituale dovrà esser continuato
Effetto: il Mentalista si insinuerà nell'inconscio della vittima e le farà vivere incubi e allucinazioni per sei giorni consecutivi. Al termine di queste centoquarantaquattro ore il Mangia Sogni sarà a sua volta tormentato da visioni apocalittiche per sei giorni: persino la sua bramosia di incubi verrà pesantemente sconvolta da questi sogni neri, che gli impediranno l'uso di Parassita dei Sogni per un'intera settimana.
Ingredienti: una bacinella capiente dal diametro di 30 cm, acqua, un oggetto (es. un anello, un pugnale, un pezzo di vestiario) o parte del corpo (un ciuffo di capelli, un dito) che appartenga alla vittima, sette gocce di sangue del Mentalista, un braciere, più pagamento da concordare con lo Psionico, se il rituale sarà richiesto da terzi.


Rituale
Durante la prima notte, riempita la bacinella per metà della sua capacità, l'incantatore dovrà immergervi l'oggetto o la parte del corpo che è riuscita a procurarsi, aggiungendo poi una goccia del suo sangue. Il tutto dovrà essere lasciato a riposo fino alla notte successiva, durante la quale il Mentalista toglierà dall'acqua ciò che vi aveva immerso e si premurerà di dargli fuoco all'interno di un braciere. In questo lasso di tempo in cui le fiamme divorano la proprietà della vittima, il Mangia Sogni dovrà immergere la faccia nell'acqua della bacinella per iniziare il rituale ed entrare così nella mente del malcapitato, insinuando in questa un incubo che lo tormenterà per un totale di sei notti. Perché gli incubi continuino a tormentarlo sarà necessario che lo Psionico si ricordi ogni notte di versare una sua goccia di sangue nella bacinella, ad iniziare dalla notte del Rituale vero e proprio. Se ciò non fosse fatto o se il contenuto della bacinella andasse perduto, l'incubo notturno finirebbe. A partire dal VII giorno la vittima non sarà più succube del rituale e le basterà riposare per un intera notte per recuperare le forze, visto che nell'arco della giornata si sentirà spossata e confusa.
I° giorno: la vittima sarà colpita da sonnolenza
II° giorno: la vittima sarà colpita da stanchezza e i suoi tempi di reazione diminuiranno del 30%
III° giorno: a causa della stanchezza la vittima sarà pervasa da tremori che faranno diminuire la concentrazione e la forza del 50%
IV° giorno: la vittima nell'arco della giornata cadrà vittima di orrende allucinazioni
V° giorno: la vittima sogna ormai ad occhi aperti; ogni luogo o persona in cui si sposterà o incontrerà sarà per lui una proiezione dei suoi incubi. Tutto quello che vedrà o ascolterà sarà recepito come una minaccia da cui fuggire.
VI° giorno: la vittima risulterà come in trance, le sue facoltà mentali ridotte al minimo, così come le sue forze, alla stregua di uno zombie.

Malus

 

Letargia

(acquisito con il primo potere: Assalto)


Iniziando il cammino dei poteri che contraddistinguono i Mangia Sogni, essi sembreranno dedicare le loro intere giornate dall'isolarsi da tutto e da tutti. Si dimenticheranno che un organismo per sopravvivere ha bisogno di mangiare, di bere e di riposarsi. I loro corpi appariranno così smagriti, con gli occhi infossati e contornati da profonde occhiaie. Per questo motivo non saranno dotati di una particolare forza fisica, risultando decisamente gracili e quindi deboli, ma consci di poter contare sul potere delle loro facoltà mentali. Avendo cominciato a trarre giovamento dalle emozioni di terrore e ansia che gli incubi provocano, una o più volte nell'arco della giornata cadranno in una specie di trance (una per ogni incanto lanciato), improvvisamente, ovunque si trovino, sia che siano soli che in compagnia, rimanendo per II turni nella posizione in cui il malus li ha colti. Durante queste fasi i Mentalisti non potranno né attaccare né difendersi, risultando quindi indiscutibilmente indifesi.

Pulsione negativa

(acquisito con il terzo potere: Fobia)


Man mano che il potere fluirà sempre più in loro, scindere realtà e sogno diverrà sempre più difficile, fino a non riuscire più a distinguere l'una dall'altro, a tal punto che i due mondi verranno fusi assieme. Persone attorno a loro potranno così rimanere tali ma anche apparire come mostruosità, il luogo che li circonda potrà venire alterato e apparire come uno scenario da incubo,  E' per questo motivo che i Mangia Sogni cadranno nell'autolesionismo, procurandosi ferite per riacquistare lucidità e tenere a bada angosce e stati d'animo negativi che sembreranno volere prendere il sopravvento. Timori ed incubi ormai non suscitano in loro più alcuna emozione ed è forse questo il motivo che li spingerà a volte anche ad intraprendere missioni che molti definirebbero suicide, alla ricerca di turbamento, in attesa, sicuramente, di un qualcosa che li terrorizzi a tal punto da eccitarli.

 

Simbiosi Onirica

(acquisito con il quinto potere: Parassita dei Sogni)


L'arrivare all'apice dei loro poteri coinciderà con l'accrescere della loro ossessione per tutto ciò che equivarrà a terrore ed inquietudine. La totale devozione e assuefazione per le realtà angoscianti e per le creature che le infestano porteranno il Mentalista ad assumere le loro fattezze, apparendo così come individui grotteschi dalle sembianze umane poiché i loro volti si tramuteranno in maschere spaventose: la sclerotica oculare diverrà completamente nera, così come le iridi; le labbra spariranno, lasciando semplicemente un taglio deforme; la pelle assumerà un colorito lunare, spettrale e la voce diverrà sibilante e inumana, da far accapponare la pelle.

Scruta Anima

 

Caratteristiche

 

Instabili, ambigui, manipolatori, gli Scruta Anima hanno votato la loro indole sensibile al desiderio di potere: capaci di suscitare emozioni non volute in chiunque li accompagni o li intralci, hanno sviluppato una viva intelligenza e una profonda saggezza, le quali però porteranno l'incantatore con facilità verso la via del paradosso e del disturbo mentale. Sono i primi a soffrire della loro natura contraddittoria e della loro falsità, in quanto sono gli unici Mentalisti che uniscono a devastanti facoltà mentali una rara introspettività d'animo. La dicotomia che li tormenterà sarà la fonte stessa del loro incontenibile e logorante potere, al quale tuttavia mai rinunceranno.

Abilità Istantanea

 

 

Innocenza del Tessitore


Il viso dello Psionico, già dai primissimi giorni dal risveglio della ghiandola di Worth, apparirà addolcito nei lineamenti e una sorta di aura angelica pervaderà ogni sua espressione. Grazie a quest'apparente candore, lo Scruta Anima sarà l'insospettabile per eccellenza e, in più, potrà tranquillamente castare ogni tipo di incanto senza destare il benché minimo sospetto sulle sue attività: l'unico requisito richiesto durante la concentrazione sarà la totale immobilità del suo corpo, mentre il volto potrà esser coinvolto nelle avvezze attività (sorriso, pianto, parlato...).

 

Poteri

1.Bisbiglio dell'Aria

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: area di 90 m² distante max 15 m dall'incantatore
Durata: istantaneo
Effetto: lo Scruta Anima, grazie al suo primo potere, potrà percepire nell'aria il sentimento comune dei presenti o l'assenza/presenza di trappole e pericoli. Non riuscirà a distinguere le singole emozioni, né potrà stabilire la natura di un rischio, ma sarà in grado di riconoscere situazioni tese o rilassate e territori sospetti o tranquilli, così da sapere in anticipo come comportarsi.


2.Rimembranza Solare

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: se stesso o un personaggio a sua scelta
Durata: IV turni
Effetto: il Mentalista rievoca vividamente, nella propria mente o nella memoria di un alleato, un ricordo allegro e divertente, capace di infondere fiducia e coraggio. Sotto l'influsso di Rimembranza Solare, l'oggetto dell'incanto acquisterà un bonus alle azioni, che andrà a decadere al termine dei quattro turni previsti.

 

3.Corrente Leggiadra:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: 15 m
Durata: V turni
Effetto: lo Psionico potrà calmare gli animi dei presenti in un raggio di quindici metri, risvegliando in loro sentimenti buoni e compassionevoli, appannando così moti di astio e sentimenti di ripicca, per volgere la vicenda verso conclusioni pacifiche. Dopo il quinto turno, la situazione tornerà nelle mani degli altri giocatori, che però non potranno prescindere dalle azioni effettuate sotto tale influsso. Dopo il quinto turno e per i due giorni successivi, infine, l'incantatore si sentirà ribollire di rabbia e non sarà facile mantenere il suo aspetto flemmatico: quest'ira latente non gli permetterà di castare incanti, se non quelli di primo e secondo livello (Bisbiglio dell'Aria e Rimembranza Solare).

 

 

4.Catarsi Confessionale:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: un personaggio (PG o PNG) a scelta dell'incantatore
Durata: I giorno
Effetto: le capacità manipolative dello Scruta Anima sono esaltate da uno dei suoi poteri più forti. Lo Psionico sarà in grado di estrapolare ogni tipo di informazione alla vittima, che, come in trance, risponderà sincera ed esaustiva ad ogni domanda postale dallo Scruta Anima. Per un intero giorno, il personaggio oggetto dell'incanto potrà confessare tutto al Mentalista, il quale tuttavia non avrà altro potere su di lui. Per i quattro giorni successivi all'incanto lo Scruta Anima, se avrà ascoltato cose liete, si troverà in uno stato di schizofrenia, confondendo la propria vita con quella del personaggio interrogato; se invece i racconti di quest'ultimo saranno stati tristi, l'incantatore soffrirà di insonnia e attacchi di panico improvvisi e si cullerà in un senso generale di devastazione per tutta la durata dei postumi. Durante entrambi i post incantesimo non sarà possibile castare né Catarsi Confessionale né Seme della Discordia.

 

 

5.Seme della Discordia:

(III Turni: Concentrazione - Evocazione - Lancio)


Raggio: 30 m
Durata: VIII turni
Effetto: nemesi della Corrente Leggiadra, il Seme della Discordia potrebbe sconvolgere ogni equilibrio politico. Nel raggio di trenta metri, lo Scruta Anima potrà risvegliare nei presenti i sentimenti più violenti e pericolosi, portando la situazione sull'orlo del baratro. I personaggi coinvolti potranno avere due tipi di reazione: se più istintivi, si lasceranno andare a ire furibonde e fuori controllo; se più razionali, l'invidia più becera si impossesserà delle loro anime. Al termine dell'ottavo turno, i personaggi torneranno padroni delle loro emozioni, anche se sarà impossibile ignorare azioni e parlati precedentemente accaduti. Per una settimana dall'evocazione di questo potere, lo Scruta Anima, anche quello più malvagio e vendicativo, sarà sconvolto da un violento senso di colpa, che potrebbe portarlo ad azioni estreme e che non gli consentirà l'immediato riuso di Seme della Discordia.

Malus

 

 

Segni del Saggio

(acquisito con il primo potere: Bisbiglio dell'Aria)


L'aspetto placido e serafico dell'incantatore sarà acuito da ulteriori caratteristiche, non piacevoli però come quelle sbloccate da Innocenza del Tessitore. Profonde occhiaie violacee gli scaveranno lo sguardo, così come un pallore innaturale andrà a tingergli l'incarnato e una postura un po' ingobbita gli farà perdere un paio di centimetri in altezza. Complessivamente il Mentalista apparirà come una creatura languida, fragile e malaticcia, bisognosa di cure attente come il più raro dei cristalli.

 

 

 

 

Sensibilità Oscura

(acquisito con il terzo potere: Corrente Leggiadra)


Il contatto continuo con i dolori altrui porterà lo Scruta Anima ad un'empatia indesiderata, capace di fargli provare il medesimo avvilimento dei suoi compagni. Questo continuo provare emozioni negative farà anche in modo di aumentare il suo senso di autocritica: il Mentalista si flagellerà per ogni piccolo errore da lui commesso e un pessimismo generale colorerà ogni suo pensiero o azione.

 

 

 

 

Follia dei Cinque

(acquisito con il quinto potere: Seme della Discordia)


Capace di conoscere i sentimenti altrui e di manipolarli a proprio piacimento, lo Psionico vedrà il confine fra la sua individualità e quella delle sue vittime assottigliarsi, fino a scomparire. La sua mente sarà profondamente disturbata e dissociata e, oltre al suo Io, quattro nuove personalità andranno ad assediare il suo corpo: una infantile e sognante, una gradassa e irascibile, una oscura e vendicativa e una accattivante e sensuale. Quando sarà acquistato questo malus, prima di entrare in ogni chat (ma una volta al giorno) il giocatore dovrà tirare un d6 per stabilire la personalità da usare in base al numero uscito.

 

1 o 2: il player userà il carattere proprio del suo personaggio
3: il player userà la personalità infantile e sognante
4: il player userà la personalità gradassa e irascibile
5: il player userà la personalità oscura e vendicativa
6: il player userà la personalità accattivante e sensuale

Mortifero

 

Caratteristiche

 

Mentalisti gioviali ma tetri, affascinati dal macabro e dalla morte, nutrono con questi desideri sepolcrali la loro magia necromante, così potente da evocare i Dannati, spaventosi e letali non-morti. Dalle sembianze spettrali, i mortiferi sono indifferenti alla vita, quasi rattristati da essa, affermando, da Mentalisti, che l'esperienza terrena sia incompleta e imperfetta, vista la mancanza di conoscenza del post mortem, unico momento  che possa realmente colmare la lacuna primaria del sapere. Tuttavia sono forse i Mentalisti più, nonostante l'odore e alcune battute fuori luogo ("Oh, sei malato? E' grave? Come ti invidio!" oppure "Moriremo tutti" "La dici come se fosse una cosa cattiva!"), gradevoli: non vedono il trapasso come una cosa negativa, ma come un momento affascinante e inesplorato, tutto da studiare e da...ehm...vivere.

 

 

 

Abilità Istantanea

 

Sussurro dell'Aldilà


Toccando un cadavere, anche semplicemente con uno sfiorare di dita, il Mortifero sarà in grado di conoscerne la causa di morte (malattia, omicidio, morte naturale, avvelenamento...). Non saprà riconoscere la malattia o il veleno, né l'autore del delitto, ma potrà dire con certezza perché quel cadavere sia diventato, appunto, un cadavere!

 

 

 

 

Poteri

 

1.Risveglio del Caduto

(II Turni: Concentrazione + Evocazione - Lancio)


Raggio: un cadavere
Durata: X turni
Effetto: allacciandosi ai rimasugli psichici emanati da un essere umano deceduto, il Mortifero è in grado di richiamare temporaneamente alla vita un cadavere (vedi descrizione Caduto nel Bestiario), che eseguirà i suoi ordini per X turni, al termine dei quali lo scheletro cadrà a terra privo di energie.

2.Odio Imperituro

(Rituale)


Raggio: un cadavere
Durata: II giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: attraverso il rituale, il Mortifero è in grado di ridare la vita ad un caduto in battaglia, trasformandolo in un
Rancoroso che rimarrà legato allo Psionico fino alla morte di quest'ultimo; il Rancoroso resterà in vita fin quando egli stesso non verrà ucciso.
Ingredienti: lo scheletro (o il corpo) di un guerriero, un'armatura in metallo (leggera, ad anelli, di piastre...), un'arma da mischia (da taglio, ad asta o da impatto), un elmo, quattro candele di cera, uno scudo, paglia. Il rituale deve essere svolto in un luogo ove è stata combattuta una battaglia.

I° Giorno: Guerriero d'Ossa
L'incantatore dovrà recarsi su un luogo ove precedentemente si è svolta una battaglia portando seco il cadavere di un uomo deceduto a causa di un fatto d'arme (anche non lo stesso del luogo ove si svolgerà il rituale). Una volta scelto il posto, lo Psionico dovrà adagiare il cadavere a terra sopra a un mucchio di paglia e disporre le quattro candele di cera attorno al cadavere (una sopra la testa, una ai piedi e le altre due a lato delle braccia). Dopodiché il Mortifero dovrà provvedere a rivestire il cadavere dell'armatura partendo dall'elmo. Una volta che il cadavere sarà rivestito, il Mentalista avrà compiuto la prima parte del rituale.

 

II° Giorno: Urlo per l'Oltretomba
Il Mortifero si recherà di nuovo sul luogo ove ha iniziato il rituale e per prima cosa porrà l'arma scelta tra le mani del corpo. Dopodiché accenderà le quattro candele e la paglia sulla quale è stato disposto il cadavere. Una volta fatto ciò, mentre la paglia arde, lo Psionico dovrà imbracciare lo scudo e urlando grida da battaglia dovrà colpire, tramite l'ausilio di esso, le quattro candele, schiacciandole a terra e spegnendole. In questo modo, una volta che l'ultima candela sarà stata schiacciata, il Mortifero dovrà utilizzare il potere Risveglio del Caduto per evocare alla non vita il Rancoroso.

3.Catena Occulta

(Rituale)


Raggio: un oggetto o un luogo

Durata: II giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetti: tramite il rituale, il Mortifero è in grado di infestare un oggetto o un luogo con la presenza di un
Fantasma (leggasi descrizione nel Bestiario). Il rituale è diviso in due poiché sono diverse le componenti che si richiedono per infestare l'oggetto o il luogo. Il Fantasma rimarrà in vita fin quando non sarà distrutto l'oggetto o il luogo al quale egli è stato legato.

Infestare un oggetto:


Ingredienti: un essere umano, del sale, un oggetto a scelta e uno scrigno in argento o con intarsiatura argentata. Eseguibile in qualsiasi luogo.

 

I° Giorno: Sale Immondo
Il Mortifero dovrà immobilizzare il malcapitato in modo che non possa muovere il corpo. Dopodiché dovrà cucirgli le palpebre mobili alle palpebre fisse in modo tale che esso non possa chiudere gli occhi. Lo Psionico dovrà mettere sotto gli occhi della vittima l'oggetto al quale si intende legare il suo Fantasma, immerso nel sale. Fatto ciò, provvederà a ferire le piante dei piedi del malcapitato in modo tale da farle sanguinare e le cospargerà di sale in modo da aumentare il dolore provocato alla vittima.

 

II° Giorno: Tortura Mortale
Giunto al secondo giorno di rituale, l'incantatore dovrà procedere lentamente all'uccisione della vittima, premunendosi di farla soffrire il più possibile prima di sferrare il colpo di grazia. A questo punto il dolore sarà talmente forte da scatenare violente emozioni psichiche da parte del soggetto che il Mortifero provvederà a uccidere. Una volta ammazzato, il corpo dell'immolato va spezzato in varie parti e poi il Mentalista userà il potere Risveglio del Caduto. Non potendosi rianimare nel cadavere, l'energia psichica del caduto permeerà l'oggetto che ha avuto sotto gli occhi per tutta la durata del rituale, il quale inizierà a brillare di una luce bluastra. Una volta che l'oggetto sarà avvolto dalla luce , il Mortifero provvederà a rinchiuderlo all'interno della scatola d'argento, contenente del sale. (N.B. : per rilasciare libero il Fantasma è necessario togliere l'oggetto dalla scatola. N.B.: il Fantasma infesterà un'area pari a quella di 200m² dall'oggetto. N.B.: I Fantasmi appariranno solo di notte o in zone buie).

Infestare un luogo:


Ingredienti: due esseri umani, del sale, chiodi in ferro arrugginito, un luogo chiuso (un'ala di un palazzo, una casa, una cantina, un tempio etc..).

I° Giorno: Senza Pietà
Le due vittime dovranno essere appese alle pareti del luogo da infestare attraverso l'uso dei chiodi in ferro. Entrambi i prigionieri dovranno trovarsi con le braccia e le gambe divaricate come a formare una X umana, mentre i chiodi dovranno essere infilzati nei palmi delle mani e sulla pianta dei piedi. Entrambi dovranno avere le piccole palpebre cucite alle grandi palpebre in modo da tenere gli occhi costantemente aperti. Il Mortifero dovrà provvedere a torturare le sue vittime ferendole e spargendo del sale sulle ferite in modo da aumentare il loro dolore.

II° Giorno: Cuore, Mio Cuore
Lo Psionico dovrà portare alla morte le due vittime lentamente e in maniera dolorosa. Quando il dolore sarà al massimo, dovrà uccidere i soggetti e smembrarne i cadaveri, estraendo prima i cuori dai loro corpi. Le parti di cadavere smembrato andranno sparse per tutto il luogo che si intende infestare, avvolte nel sale. Una volta fatto ciò, lo Psionico dovrà usare Risveglio del Caduto sui cuori delle due vittime. La loro energia psichica, non potendosi legare ai corpi, andrà ad infestare il luogo della loro esecuzione. (N.B.: il Fantasma infesterà il luogo chiuso ove è avvenuta la sua morte. N.B.: i Fantasmi appariranno solo di notte o in zone buie).
Una volta eseguito il rituale (in tutte e due le varianti), il Mentalista cadrà in preda a un periodo di debolezza cronica (della durata di tre giorni) nel quale sarà impossibilitato ad usare i suoi poteri più potenti (il terzo, il quarto, il quinto) e sarà penalizzato nello svolgimento di azioni che richiedono una moderata prestanza fisica (correre per medi periodi, combattere, sollevare pesi etc..).

4.Vincolo della Macabra Lussuria

(Rituale)

 


Raggio: una Sposa Lasciva
Durata: III giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: attraverso il Vincolo, il Mortifero è in grado di controllare parzialmente una
Sposa Lasciva già esistente, che rimarrà in vita finché non sarà uccisa e vincolata al Mortifero finché non verrà distrutto lo specchio, la quale rottura la libererà del tutto.
Ingredienti: mirto, incensiere, uno specchio d'argen
to, una Sposa Lasciva, del sale. Il rituale dovrà svolgersi in un luogo chiuso (stanza, castello, etc...).

 

 

I° Giorno: Altare Bianco
Il Mortifero delimita l'area scelta per il rituale usando del sale che sarà disposto lungo il perimetro desiderato in una linea priva di interruzioni, ad eccezione dell'ingresso. Al contempo dovrà accendere all'interno del luogo un incensiere ove fare bruciare i fiori di mirto in modo da profumare l'area con la sua essenza.

 


II° Giorno: Abluzione Seduttiva
L'incantatore dovrà porre al centro della stanza una vasca (o una tinozza in legno) per farsi il bagno nell'acqua calda aromatizzata dai petali di mirto. Mentre lo Psionico si laverà egli dovrà bagnare ripetutamente all'interno della vasca lo specchio d'argento.

 

 

III° Giorno: Ballo della Lussuria
Il Mentalista dovrà attirare nel luogo prescelto la Sposa Lasciva, facendo entrare prima lei nella stanza. Una volta che la Dannata sarà entrata all'interno del luogo prescelto, lo Psionico dovrà farla specchiare allo specchio d'argento. Tale atto dovrebbe bloccare per circa IV turni la Sposa Lasciva, dando il tempo necessario al Mortifero di usare su di lei Risveglio del Caduto. Poiché la Sposa possiede già un corpo, parte della sua energia psichica si legherà allo specchio d'argento ed essa ubbidirà parzialmente agli ordini del Mortifero che la possiede.

(N.B.: a causa della natura estremamente potente della Sposa Lasciva, il Mortifero non è in grado di comandarla totalmente come è in grado di fare con gli altri Dannati. A causa di ciò essa continuerà a difendere il Mortifero finché egli possiederà il suo specchio e lo Psionico potrà indicarle determinate vittime da colpire, ma la Sposa Lasciva manterrà comunque una volontà e una certa indipendenza, comportandosi come meglio crede all'interno dell'area in cui si trova).


Una volta eseguito il rituale il Mortifero cadrà in preda a un periodo di debolezza cronica (della durata di quattro giorni) nel quale sarà impossibilitato ad usare i suoi poteri massimi (il quarto ed il quinto) e sarà penalizzato nello svolgimento di azioni che richiedono una moderata prestanza fisica (correre per medi periodi, combattere, sollevare pesi etc..).

5.Legione del Sepolcro

(Rituale)

 


Raggio: un'area di 1 km²
Durata: IV giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: tramite l'utilizzo di questo complesso rituale l'incantatore è in grado di richiamare alla vita (temporaneamente) un intero esercito di Dannati (Rancorosi e Caduti) per un periodo di tempo più o meno prolungato. L'esercito cimiteriale rimarrà in vita fino alla distruzione propria dell'armata, fino alla morte prematura del mortifero, o per dieci giorni (altri dieci giorni aggiuntivi per ogni ghiandola di Worth utilizzata nel rituale).
Ingredienti: una (o più) ghiandola di Worth, diciassette foglie di assenzio, sangue del Mortifero, quattro lapidi in onice, undici foglie di elleboro e cinque bracieri di metallo. Questo è un rituale da svolgere su di un campo di battaglia o in un cimitero (più in generale, in un luogo ove siano presenti cadaveri).

 

 

I° Giorno: Marchiatura Maledetta
Il primo giorno il Mortifero dovrà provvedere a mescere alcune foglie di assenzio e di elleboro in un mortaio, aggiungendo ad esse parte del suo sangue. Dopo averne ottenuto una sostanza liquida ma consistente, con essa dovrà tracciare dei segni sopra le quattro lapidi in onice.

II°Giorno: Focolaio di Evocazione
Lo Psionico dovrà sistemare le quattro lapidi in onice ai quattro punti cardinali dell'area che intende assoggettare all'incantesimo. Una volta posizionare le pietre dovrà porre alla base di ognuna di esse un braciere contenente l'elleboro e l'assenzio. Al centro dell'area infine lo psionico dovrà porre l'ultimo braciere contenente i medesimo componenti.

III°giorno: Ruota di Fiamme
Il Mentalista dovrà, partendo da nord e proseguendo in senso orario, recarsi presso ognuno dei dei bracieri (ad eccezione di quello centrale) e far colare all'interno di essi qualche goccia del proprio sangue. Una volta completato ciò dovrà ripercorrere il proprio percorso in senso antiorario dando fuoco ai materiali all'interno dei bracieri.

 

IV° giorno: Resurrezione
L'incantatore dovrà recarsi presso il braciere centrale e gettare al suo interno la ghiandola di Worth (o le ghiandole), seguita da qualche goccia del proprio sangue. Una volta fatto ciò, il Mortifero darà fuoco al contenuto del braciere e ne esalerà i fumi andando successivamente ad utilizzare Risveglio del Caduto per completare il rituale e richiamare alla vita un gran numero di Caduti.


(N.B. Per stabilire il numero esatto di caduti evocati, il Fato darà allo Psionico indicazione di quanti cadaveri sono presenti nella zona scelta. Giunti al momento del lancio di Risveglio del Caduto, il PG tirerà un primo d100 per stabilire quanti dei Dannati verranno evocati. In caso il luogo scelto sia un cimitero o luoghi ove non sono state combattute battaglie, la metà dei Dannati evocati saranno automaticamente Caduti mentre per la restante metà si tirerà un ulteriore d100 per stabilire il numero dei Rancorosi. In caso invece il luogo dell'evocazione sia un luogo ove vi è stato svolto un fatto d'arme si tirerà un unico dado percentuale per stabilire il numero dei Rancorosi. N.B.: per ogni utilizzo aggiuntive di ghiandole di Worth durante il rituale esso avrà una durata ulteriore di dieci giorni per numero di ghiandole utilizzate).

Al termine dei giorni del rituale (o nel momento in cui l'armata viene distrutta), il Mortifero sarà colto da forte febbre, conati di vomito e attacchi epilettici che lo ridurranno all'incapacità totale per i sette giorni successivi, durante i quali non potrà riusare Legione del Sepolcro.

Malus

 

 

 

Desiderio Macabro

(acquisito con il primo potere: Risveglio del Caduto)


Le prime stille di perversi piaceri inizieranno a irrorare l'incantatore. Lo Psionico inizierà ad avere un amore malato per ogni cosa morta e decomposta o per ogni oggetto che gli ricorderà le proprietà "trapassate" dei vivi, come cose rotte o minerali maleodoranti (hanno una vera e propria passione per lo zolfo). Ecco che dunque come suppellettili per la casa potremmo trovare teschi ripieni di topi morti (perché il porta bon bon ripieno di caramelle è demodè), con candele sulfuree che rilasciano piacevoli soffi di profumo al passaggio.

 

 

Scheletro del Necromante

(acquisito con il terzo potere: Catena Occulta)


Il continuo rapporto dell'incantatore con i non-morti segnerà indelebilmente il suo fisico: un malsano grigiore andrà a tingergli l'incarnato e le guance inizieranno a scavarsi, fino a far risaltare zigomi ossuti. Tutto il corpo andrà a perdere di carnosità e morbidezza: la pelle, quella poca che sarà rimasta, sarà coriacea. Peli e capelli inizieranno a diradarsi e ad imbiancarsi e, se non si avrà una corretta igiene anche solo per poco, lo stesso tessuto epiteliale emanerà uno strano fetore pungente.

 

 

Memento Mori

(acquisito con il quinto potere: Legione del Sepolcro)


L'amore per la morte raggiunge così il suo apice: lo Psionico sarà preso dallo sconforto più totale in luoghi ameni e gioiosi, così come invece cimiteri e obitori lo riempiranno di vita. Sentirà la necessità di accompagnarsi a malati e di dormire in sepolcri, abbracciato a cadaveri. Con una carriera da "uccello del malaugurio", cercherà sempre di presenziare a eventi luttuosi e tragici, per cogliere ogni sapere fino ad allora non conosciuto.

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